—個(gè)頭
首先~不同游戲的背包有不小的差距,比如:
《饑荒》15格+N的背包;
《暗黑2》中4*10的格子背包;
《魔獸世界》可以輕易擴(kuò)展的大容量背包;
《夢幻西游》固定20格背包+行囊;
《跑跑卡丁車》、《泡泡堂》之類休閑競技游戲中,單局可累積的道具數(shù)量較少;
部分卡牌手游中接近無限的背包容量;
∩見,不同游戲的背包設(shè)計(jì)截然不同。而整理一下背包的設(shè)計(jì)維度,大體上會(huì)有這些:
背包的格子數(shù)量;
是否有物品分類的設(shè)定;
采用負(fù)重值的設(shè)計(jì)方式還是直接用格子;
背包中道具的堆疊規(guī)則;
背包中物品的釋放體驗(yàn)和聚集體驗(yàn);
……
而歸根結(jié)底,背包從根本上改變游戲體驗(yàn)的核心設(shè)計(jì)就是:背包上限。
比如說,背包無論是按格子算還是按負(fù)重算,根本還是背包上限;道具的堆疊和分類規(guī)則,根本也是背包上限。
于是,背包設(shè)計(jì)的核心問題在于:為什么要有背包上限?如何設(shè)計(jì)背包上限?
本文將從以下幾個(gè)點(diǎn)來討論背包上限的設(shè)計(jì):
玩家單次行為的控制
游戲節(jié)奏的控制
游戲內(nèi)容的展開
游戲道具的認(rèn)知和選擇
玩家單次行為的控制
背包承載的是玩家的道具,道具的多少在一定程度上影響玩家的能力,而背包上限的存在就是控制玩家在單次行為之上的能力上限。舉些例子:
《暗黑破壞神2》里腰帶的設(shè)定,玩家在同一時(shí)間內(nèi)只能快速使用若干瓶藥劑,想要使用更多藥劑要么按快捷鍵B然后再手動(dòng)找藥瓶,或者臨時(shí)在地上撿藥瓶。顯然,在激烈的戰(zhàn)斗中,直接從腰帶使用藥劑才是更好的選擇,所以腰帶容量實(shí)際上決定了玩家在一次戰(zhàn)斗中的回復(fù)能力。
《跑跑卡丁車》這類的競速游戲,會(huì)有道具欄的設(shè)定,玩家同時(shí)最多保存兩個(gè)道具(非道具模式比賽里就是兩個(gè)加速道具)。這樣,玩家不能在競速模式里把積累的加速道具全都用在直道上(直道上使用加速時(shí)出現(xiàn)意外的概率更低),也不能在道具模式里面積累一大堆道具等著一次性攻擊別人。
《魔獸世界》里,玩家雖然能夠在背包里攜帶足夠多的藥劑,但在一次BOSS戰(zhàn)中只能使用一瓶(開局掐秒表用的那瓶不算~),這樣就可以較大程度來控制玩家在BOSS戰(zhàn)里的強(qiáng)度,否則暴雪要在BOSS數(shù)值設(shè)計(jì)上就提前考慮了玩家全程使用藥水的情況,這顯然不是一個(gè)正常的設(shè)計(jì)。
注意的是,這里的背包是廣義的背包。比如賽車游戲里,玩家用來存放賽車或其它皮膚的是背包,但一局比賽里玩家保存道具的容量,這也是背包。
游戲節(jié)奏的控制
背包上限除了控制玩家單次行為上的能力,也會(huì)控制玩家單次行為的時(shí)間,在一定程度上避免玩家沉浸在同一件事情上。通俗來說,這就是控制游戲節(jié)奏的方法之一。
正如影視作品或文學(xué)作品那樣,體驗(yàn)節(jié)奏是需要層層遞進(jìn)的,高潮是需要低谷的鋪墊,如果放任玩家持續(xù)在同一行為內(nèi)不停往前,玩家體驗(yàn)很容易會(huì)達(dá)到瓶頸。怪物打起來再怎么爽快,也是會(huì)有打累的時(shí)候,此時(shí)適當(dāng)?shù)男菹⒕褪怯螒蚬?jié)奏的控制方法之一,而背包上限的功能之一就是用來承載這一點(diǎn)。
比如說,在一款RPG游戲里,打怪很爽,掉落戰(zhàn)利品也很爽。
但持續(xù)打怪1個(gè)小時(shí)之后,玩家慢慢就開始倦怠,對打怪和撿東西帶來的刺激感漸漸適應(yīng)了。
這時(shí)候,背包說:“你的背包滿了啦,回去賣掉換錢咯!”
然后玩家選擇回城,花個(gè)幾分鐘清理一下背包,整理一下倉庫,再次出發(fā)打怪、撿戰(zhàn)利品。這時(shí),經(jīng)歷過其它行為的調(diào)節(jié),玩家就不會(huì)認(rèn)為現(xiàn)在打怪帶來的刺激感是重復(fù)的,玩家可以又一次投入到打怪的爽快感里。
游戲內(nèi)容的展開
接著“游戲節(jié)奏”來講,當(dāng)玩家從主線上停下來時(shí),正好就是引導(dǎo)玩家去接觸其它支線或其它游戲內(nèi)容的時(shí)機(jī)。
拿國內(nèi)大家都知道的游戲來作例子:
玩家在《夢幻西游》里組隊(duì)打怪一段時(shí)間之后,背包滿了,塞滿了各種戰(zhàn)利品;
一部分道具可以直接賣給NPC;
另一部分自己不需要的道具,或者是比較珍貴的道具,玩家就會(huì)選擇到市場上賣掉,或者送給朋友或幫派內(nèi)其他有需要的人。
這時(shí),實(shí)際上完成了對玩家在社交上的引導(dǎo),引導(dǎo)玩家去進(jìn)行各種社交行為,這些行為就是《夢幻西游》除了戰(zhàn)斗以外的核心。
總的來說,背包上限的作用是讓玩家停下來,而且停下來之后有別的事情可以提供給玩家去做,這就是在游戲節(jié)奏和游戲內(nèi)容上的作用之一。
游戲道具的認(rèn)知和選擇
如果沒有背包上限的話,既然道具在一定程度上就等于資源或者一般等價(jià)物,那玩家就會(huì)拾取所有道具,“反正裝得下,撿起來又沒壞處,干嘛不撿”。
而當(dāng)背包有上限的話,我們來看一下玩家的游戲行為,舉個(gè)例子:
在《饑荒》里,玩家貓二的背包里裝滿了很多資源和裝備,貓二的背包只剩下一個(gè)空出來的格子了。
貓二在路上走著,看到左邊的地面上有一個(gè)胡蘿卜,右邊的地面上有一個(gè)環(huán)狀零件,中間的地面上有一塊金子。
這時(shí)候,貓二就面臨了三選一的問題。背包的存在,讓貓二必須要得知每個(gè)道具的用途,因?yàn)樨埗藭r(shí)此刻最多只能再拿一個(gè)道具。
貓二查了一下攻略,得知胡蘿卜可以讓她恢復(fù)饑餓值,環(huán)狀零件是一個(gè)承載后期玩法的道具,金子則剛好可以拿回家去建造一個(gè)機(jī)器。
于是,貓二先拿起胡蘿卜,然后吃掉,再撿起金子,開開心心地回了家。
實(shí)際上,背包上限的存在,讓玩家的游戲策略多了一層,就是如何管理自己的背包、同時(shí)要在時(shí)刻出現(xiàn)的選項(xiàng)里如何選擇最優(yōu)的解決方案,即背包空間的管理策略(特別是在生存類游戲里,這個(gè)策略會(huì)普遍存在)。在玩家不斷循環(huán)這個(gè)過程之后,玩家對于游戲內(nèi)的道具也會(huì)有了更深一層的認(rèn)知。
其它
背包上限實(shí)際上就是資源,那么在一些游戲里,背包上限也就可以作為成長線的內(nèi)容之一。
在手機(jī)端上的卡牌游戲,通常不會(huì)有背包上限的設(shè)定,比如一旦玩家有錢,玩家可以買成千上萬個(gè)升星石、連續(xù)花648抽幾發(fā)英雄,英雄碎片不會(huì)因?yàn)楸嘲猩舷薅鴮?dǎo)致玩家不能獲取。一個(gè)原因是這種游戲本來就是數(shù)值游戲,大部分資源實(shí)際上就可以換算成戰(zhàn)力,同時(shí)也鼓勵(lì)玩家往無底洞里投入,所以不會(huì)用背包上限這種東西來給玩家?guī)碜璧K;另一個(gè)原因則是這類游戲的道具通常不多,而且很多道具的使用場合還會(huì)有快速跳轉(zhuǎn)和快速選擇,玩家不存在背包管理的策略。
至于大家平時(shí)愛吐槽的網(wǎng)頁游戲,有些游戲的核心玩法除了充錢就是無限掛機(jī),這時(shí)候有兩種選擇:一種是不做背包上限,掛機(jī)順暢無比;一種是用背包上限來讓玩家定時(shí)回來清理一波資源。
最后
于是,以上就是設(shè)計(jì)背包上限時(shí)需要考慮到的原因,這些原因很難會(huì)同時(shí)體現(xiàn)在一個(gè)游戲上,畢竟不同游戲?qū)τ诒嘲男枨笸耆灰粯,根?jù)游戲類型來設(shè)計(jì)便是。
不知道其他人怎樣,反正我在《魔獸世界》里玩小號(hào),第一件事就是從大號(hào)郵寄幾個(gè)背包過去。
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