人們可以爭辯說,從去年的游戲開發(fā)者大會期間起,虛擬現(xiàn)實的時代已經(jīng)開始。這一時間點上,兩項最為重要的頭戴式虛擬現(xiàn)實設(shè)備被公布:他們分別是Oculus Rift和HTC Vive。
幾個月后,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的風(fēng)潮仍在繼續(xù)。在去年的E3大展上,零售商,在線播主,記者和開發(fā)人員都借此機會,接觸到了大量的VR游戲或是相關(guān)程序,當(dāng)年的E3上也展示了不少虛擬現(xiàn)實配件,當(dāng)然,還有即將推出的PlayStation VR。
E3 2016既是虛擬現(xiàn)實聲勢的高峰和也是業(yè)界的一個轉(zhuǎn)折點,它展示了虛擬現(xiàn)實技術(shù)最好的一面,也暴露出來這項技術(shù)在遇到糟糕的設(shè)計之時會有怎樣的災(zāi)難性后果。
這樣造成了媒體口徑的不一致。根據(jù)The Verge報道,2016年代E3為公眾們呈現(xiàn)了最差的VR技術(shù)細節(jié)。而根據(jù)VICE,2016年的E3展會則是讓人們終于認識到VR游戲是“有意義的”的時刻;Cnet寫道,E3主要強調(diào)了技術(shù)的進步;國際商業(yè)時報則大標題表示“虛擬現(xiàn)實贏得了E3”;Engadget宣稱,E3展示了一個“非常可怕的”的,虛擬現(xiàn)實的未來。
在10月份PlayStation VR頭戴設(shè)備正式推出之時,不少頗具聲望的分析人士和記者大都表示,“虛擬現(xiàn)實已經(jīng)完蛋了”。總而言之,今年的虛擬現(xiàn)實技術(shù)則不再像去年那樣聲勢浩大。雖然PlayStation表示,他們已經(jīng)售出了一百萬臺PSVR,Vive和Oculus同樣在市場上占有一定份額,但是,虛擬現(xiàn)實顯然沒有達到此前媒體上的期待。
管使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的人口基數(shù)不多,那些曾經(jīng)在相關(guān)領(lǐng)域投入技術(shù)的公司,特別是像微軟,Vive,Oculus和PlayStation這樣的公司,卻都表示他們對于現(xiàn)狀很滿意,甚至超越了內(nèi)部期望。
當(dāng)我們觀察今年E3的時候,有一件事是清楚的:虛擬現(xiàn)實的命運及其現(xiàn)在的技術(shù)現(xiàn)實,正處于水面之下。其中蘊含的潛力以及風(fēng)險,甚至要比去年這一技術(shù)大幅公開之前更加“驚心動魄”。
首先是微軟。微軟明確表示他們將會為Xbox業(yè)務(wù)引入虛擬現(xiàn)實相關(guān)技術(shù),而Oculus以及HTC Vive在今年E3上都不會有太大的發(fā)布會。另一方面,索尼倒是明確表示了他們將會在展會上繼續(xù)帶來PS VR的后續(xù)產(chǎn)品,當(dāng)然,今年VR在索尼的展示之中所占比例不會比去年更大。
但這并不意味著今年的E3上,虛擬現(xiàn)實只是主菜旁邊的配料小碟。事實上,根據(jù)電子軟件協(xié)會(Electronic Software Association,E3的主辦方)給出的數(shù)據(jù),今年E3參展的虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實/混合現(xiàn)實(mixed reality,一般指增強現(xiàn)實性的虛擬現(xiàn)實)廠商達到了126家,是去年同期的2倍。
誠然,今年虛擬現(xiàn)實相關(guān)硬件設(shè)備并沒有新產(chǎn)品來到玩家們的眼前,但今年相關(guān)軟件在E3上的爆發(fā),正好與以往趨勢相似。這主要是與硬件商已經(jīng)登臺完畢有關(guān):今年他們更傾向于隱藏在幕后,讓真正的內(nèi)容生產(chǎn)商以及開發(fā)者們有更多的空間,展示自己引以為傲的VR產(chǎn)品。
譬如說,去年Valve在四月份的發(fā)布會上,就展示了自家的設(shè)備HTC Vive以及自己開發(fā)的軟件;而在接下來的E3 2016上,他們專門搭建了一個閣樓,為來訪者展示他們的混合現(xiàn)實技術(shù)。但在今年的E3大展上,這樣的情況大概不會出現(xiàn)。
“我們今年在E3上大概不會展示我們自己的東西了,” HTC Vive的總經(jīng)理丹尼爾奧布萊恩(Daniel O'Brien)這樣說道,“不過,各具特色的第三方伙伴們會放出他們自己的demo!
“今年是VR的第二年,我們希望把自己的注意力集中在自己的伙伴之上,并促使業(yè)界生態(tài)變得更好!
而Oculus方面,負責(zé)工作室部門的杰森魯賓(Jason Rubin)則表示,公司目前專注于幾個‘發(fā)售后’的關(guān)鍵內(nèi)容。
“創(chuàng)造良好的VR相關(guān)體驗,并讓舊能多的玩家體驗到這一新設(shè)備是我們目前的目標,”他表示說,“在PC領(lǐng)域的話,我們通過與合作伙伴的密切合作,降低了Oculus Rift的價格,以及我們一直關(guān)注的高配置PC本身的價格——現(xiàn)在玩家如果要購買一臺可以運行VR的主機會變得更加輕松實惠。在移動領(lǐng)域,我們繼續(xù)與像三星這樣的 合作伙伴合作,同時推動軟件和硬件技術(shù)的發(fā)展。而這些種種原因,正是我們能夠去年能夠很快展示出自己設(shè)備的原因。”
與HTC Vive相似,今年Oculus在E3上也更為關(guān)注第三方開發(fā)者。包括Ready at Dawn, 4A以及 Hidden Path在內(nèi)的開發(fā)商都會展出自己的作品。當(dāng)然,在展會幕后,Oculus也會與一些(潛在)希望為自己做游戲的開發(fā)商會面,并商討未來計劃。
顯然,今年E3會是微軟近來最后一次絕地反擊的機會,他們的新主機,代號為“天蝎座”的全新Xbox將展出細節(jié)。不過,目前來看,有關(guān)這臺新主機的虛擬現(xiàn)實機能(微軟更愿意稱其為混合現(xiàn)實),目前尚在云霧繚繞之中。
供職于微軟的亞歷克斯奇普曼(Alex Kipman)表示,目前微軟在混合現(xiàn)實方面的努力更多集中于PC平臺。他同時也強調(diào)說,微軟相信一個成熟的,供游戲主機使用的VR設(shè)備應(yīng)該是“無線”的。這暗示了這意味著Windows PC可能會受到微軟接下來更多的關(guān)注——微軟與不少VR頭戴設(shè)備制造商有著許多合作伙伴關(guān)系。另外,目前的技術(shù)而言,即使能夠制作出無線VR設(shè)備,它無法以消費者和開發(fā)者者負擔(dān)得起和實用的方式進行推廣。
也就是說,至少從現(xiàn)在來看,微軟方面對于VR設(shè)備的野心僅限于技術(shù)革新之上。奇普曼這樣說:“我們目前在混合現(xiàn)實領(lǐng)域下了重注。我們的精力主要集中于讓自家的‘Windows混合現(xiàn)實計劃’(Windows Mixed Reality)體驗變得成功!
微軟工作室正在為“Windows混合現(xiàn)實計劃”開發(fā)游戲,而一些工作室已經(jīng)接近完成他們的游戲了。在E3之后,我們有計劃在今年夏天為大家?guī)砀喔唧w的,將會登陸“Windows混合現(xiàn)實計劃”的游戲以及其他混合現(xiàn)實內(nèi)容。對我們而言,這僅僅只是一個開始。
根據(jù)索尼PlayStation部門的說法,在過去的半年內(nèi),他們一共售出了超過一百萬臺PSVR。他們希望在今年E3上保持PSVR的聲勢。
“自從PSVR發(fā)售以來,我們經(jīng)歷了數(shù)次斷貨的經(jīng)歷。就在上個月,我們還讓生產(chǎn)線加班加點,努力滿足玩家們(對PSVR)的需求,”肖恩雷登(Shaun Layden),索尼互動娛樂北美總裁兼Worldwide工作室的主席如是說道,“這款產(chǎn)品本身已經(jīng)超出了我們的預(yù)期。我們感覺,在過去六個月內(nèi),單單是游戲就已經(jīng)銷售了超過五百萬份,而主機的裝機量在世界各地累計有一百多萬套,我們希望我們正在建立標準,并把VR作為一個可行的,普適的娛樂形式推行下去!
從索尼方面的視角來看,市場對于虛擬現(xiàn)實的興趣遠未飽和,此前的“頹勢”僅僅只是去年多個主機發(fā)布之后,市場的喘息而已;現(xiàn)在,VR設(shè)備已經(jīng)安然“著陸”在了第一波玩家手上,而第一波內(nèi)容的浪潮也將到來。
“在(主機發(fā)售的)第一天,我們有很多活動呈現(xiàn)在了玩家面前,玩家會興奮一陣子,然后重新回到過去的游戲軌道里是不是?”雷登說道,“但看看《極點》(Farpoint)這樣的游戲吧,今年E3上這樣的東西會更多,今年剩下的時間里,也會有不少類似的作品。目前,我們已經(jīng)有一個支持現(xiàn)有主機的作品了,而接下來還會有更多VR游戲?qū)怀尸F(xiàn)出來,這樣玩家也能各取所需!
“我認為,在游戲業(yè)界里,射擊游戲是很受玩家歡迎的一個類型;《極點》這樣的游戲就讓我們能夠了解到有關(guān)VR設(shè)備的更多可能性。當(dāng)然,還有CAPCOM之前推出的《生化危機7》——你可以用VR設(shè)備把這款游戲從頭打到通關(guān)!我認為我們可以看到其他的開發(fā)商也漸漸開始在VR領(lǐng)域?qū)ふ倚碌臋C遇!
今天的VR技術(shù):它處于怎樣的狀況?
⊥今天的情況來看,很難在“主流玩家完全接受主流VR設(shè)備”之中將虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀完整地勾勒出來。目前,不同的公司有著不同的硬件推廣策略,他們之間的關(guān)系也并非僅僅是競爭與挑戰(zhàn)的關(guān)系。
2014年,F(xiàn)acebook斥資20億美元購買了Oculus。這一樁收購不僅僅賺足了眼球,更讓全世界的投資者開始真正關(guān)注VR事業(yè),最終,虛擬現(xiàn)實業(yè)界也因此受到巨大的推動和影響。
不過,這一樁收購案,同時也造成了對Oculus的威脅。
今年早些時候,該公司敗訴于ZeniMax,id Software公司的母公司。在訴訟中,ZeniMax表示說,Oculus盜竊了他們的不少核心技術(shù),并由此才制作出了Oculus Rift。Facebook也因此面臨著尚未支付的五億美元的裁決。
但Oculus方面的魯賓表示說,這樁訴訟案對于公司遠期對于VR產(chǎn)業(yè)的期待以及未來的發(fā)展路徑來說,并沒有本質(zhì)性的變化。他表示說,公司對于繼續(xù)發(fā)展VR相關(guān)技術(shù)仍然充滿熱情。
“我們從來沒有避諱過‘VR技術(shù)發(fā)展成熟的道路漫長’這一事實,”魯賓表示說,“它并不是一個我們按個開關(guān)就可以變出成噸的成熟內(nèi)容的市場。每個人實際上都只是才開始探索的狀態(tài)!
更重要的是,他強調(diào)說,VR開發(fā)者剛剛開始走向成功的道路,并自給自足地獨立制作第二或第三個VR游戲。他表示說,“這是我們(目前)希望出在的狀態(tài),而我們也希望整個業(yè)界的生態(tài)能夠促進這樣狀況的良性循環(huán)!
目前,F(xiàn)acebook正在逐漸增長他們對于增強現(xiàn)實領(lǐng)域的注意力。今年早些時候,F(xiàn)acebook的年度F8大會上顯示,他們正在對此進行投入?紤]的Oculus同時在VR以及AR領(lǐng)域都有所出力,F(xiàn)acebook注意力的分散可以被看作是某種“移情別戀”,很可能威脅到Oculus的下一步計劃。
不過,魯賓對此并不太擔(dān)心。
“更確切說,在Facebook以及Oculus之間,有大量聰明的頭腦正在為VR以及AR的相關(guān)領(lǐng)域工作,”魯賓這樣說道,他同時補充表示Oculus“正舊能快地在VR領(lǐng)域前行!
HTC憑借著HTC Vive保持著自己在VR業(yè)界影響力的同時,他們的合作方,利用Steam平臺推廣該項技術(shù)的Valve則走得更遠。雖然負責(zé)游戲劇本寫作的,VR技術(shù)最為重要的鼓吹手謝特法里斯科(Chet Faliszek)已經(jīng)離職,但Valve也曾 說,他們將在把自己的技術(shù)能力提升的過程中,推出至少3款全然不同的游戲。
HTC里負責(zé)協(xié)調(diào)兩家公司協(xié)作的奧布萊恩表示說,步調(diào)不一致并不是太大的問題。
“我和Valve在兩年前一直在開始合作,我們現(xiàn)在的交流也絲毫沒有減少,”他說,”我們合作思考,不斷地在談?wù)撐覀冋谧龅氖虑。我們的領(lǐng)導(dǎo)團隊和工程團隊都經(jīng)常見面。我們非常支持彼此的工作。”
“實際上,跟過去兩年里一樣,我們并沒有經(jīng)常必須面對面地一起工作。不過,我們目前產(chǎn)品的進化比以往大得多,現(xiàn)在每天都要做的溝通其實要比之前更少。我們現(xiàn)在互動的方式確實與以往是不同的,但它并不是消極的!
與所有談?wù)揤R的人一樣,奧布萊恩表示,虛擬現(xiàn)實技術(shù)達成了不錯的階段性結(jié)果,也有著有很大的發(fā)展勢頭,但現(xiàn)在人們正在關(guān)注這一產(chǎn)業(yè)下一步:主要是更多的軟件和擴大的技術(shù)支持。
“我們還在嬰兒期呢,”他表示說,“我們還在讓市場接受VR產(chǎn)品,在期間盡力去適應(yīng)市場需求,殺出一條血路。這是這幾年我都需要做的事情。”
他也反對目前業(yè)界看到任何不滿足期望的技術(shù),就開始打壓、唱衰的不良跡象。
“如果這個行業(yè)真的走下坡路,勢頭衰減了,那么為什么現(xiàn)在這些大公司都會以新的內(nèi)容和新的VR頭戴設(shè)備,前仆后繼地進軍市場呢?”
微軟對于虛擬現(xiàn)實的期望一直是 的“重新定義”,或者至少是他們開發(fā)虛擬現(xiàn)實的目的所在。
雖然是微軟所謂的虛擬現(xiàn)實本身已經(jīng)是不尋常的了。在微軟技術(shù)人員的心中,虛擬現(xiàn)實屬于“混合現(xiàn)實”的一種,它也包括增強現(xiàn)實的一部分。因此,在這一定義下,無論是Windows 10內(nèi)置的軟件還是在這一平臺之上使用的頭戴——無論他們自己號稱是AR還是VR——它們都被微軟稱為混合現(xiàn)實。
微軟的奇普曼就指出,F(xiàn)acebook早先對于VR的關(guān)注、推進,以及今時今日對于AR的關(guān)注,恰恰證明了公司走自己的路的選擇以及當(dāng)前的設(shè)計是正確的。
“我們對整個‘混合現(xiàn)實’的不同部分的解決方案和設(shè)備充滿信心,并且越來越感興趣,”奇普曼表示,“我們認為,VR和AR之間的界線將會消失,而且未來的設(shè)備可以實現(xiàn)兩者的優(yōu)雅融合。我們已經(jīng)觀察到一個現(xiàn)象,不少開發(fā)商將AR與VR相提并論,但他們需要在哪一項技術(shù)上放下賭注呢?微軟希望在兩方面都有所下注。這就是為什么我們開發(fā)了Windows混合現(xiàn)實平臺的原因:我們有著 的操作系統(tǒng),有著在VR,AR領(lǐng)域都有所進展但技術(shù),這樣我們就能無縫地支持和統(tǒng)一整個混合現(xiàn)實中的用戶體驗!
而目前,作為混合現(xiàn)實技術(shù)軟件平臺的Windows 10,正是微軟正在投入大部分工作的地方。他們甚至沒有量產(chǎn)自己的頭戴式設(shè)備(HoloLens更多情況下只是概念性的產(chǎn)品),或是將技術(shù)帶到主機。
單單是這一年里,包括宏基,華碩,戴爾,惠普以及聯(lián)想在內(nèi)的商家,都打算推出支持Win10的頭戴式VR設(shè)備。微軟最近還宣布,他們將在這個假期推出了旨在與這些頭戴設(shè)備相適配的,即插即用的體感控制手柄。
關(guān)于HoloLens,雖然這款A(yù)R設(shè)備一直在圈內(nèi)頗有人氣,但微軟對于它的前景并沒有太多可以透露的。
“我們現(xiàn)在無法評論我們未來的產(chǎn)品路線圖,但我可以告訴你,我們的目標是將混合現(xiàn)實帶給每個人,”在文集HoloLens是否以及何時將向消費者發(fā)布的時候,奇普曼回答說,“基于Windows的混合現(xiàn)實設(shè)計,是幾乎任何設(shè)備類型中最完整的混合現(xiàn)實平臺。雖然Microsoft HoloLens目前專注于開發(fā)人員和企業(yè)嘲,我們?nèi)匀黄谕吹礁鞣N設(shè)備利用Windows混合現(xiàn)實的功能,以滿足一系列隨著平臺的增長而增長的預(yù)算和需求!
也就是說,微軟更傾向于用現(xiàn)有基礎(chǔ)來打造一個平臺,而非制作能夠利用這一平臺的硬件設(shè)備。這也顯示了微軟對于技術(shù)的看法,以及未來他們專門“投資”的目標。
“使‘計算’(computing)更加個人化,是我們已經(jīng)進行了數(shù)十年的旅程,混合現(xiàn)實是這條道路的邏輯延伸,”奇普曼表示說,“從打卡到基于字符的界面,到圖形界面,然后是觸摸控制,語音控制,手寫筆和手勢控制——這都是計算機的發(fā)展過程。將‘計算’引入到人類一直存在的三維世界中,是使‘計算’真正更加個人化的下一步。
“HoloLens以及Windows Mixed Reality在內(nèi)的混合現(xiàn)實技術(shù),能讓用戶以與他們與其他物理對象相互作用的相同方式與全息圖進行交互,這樣的互動將會與我們的自然本能更緊密地聯(lián)系,”奇普曼補充說,“‘計算’的未來超越了孤立的虛擬世界。它將是圍繞一個可以實現(xiàn)頭戴式設(shè)備之間共享體驗和互操作性的平臺,并最終將混合現(xiàn)實生態(tài)系統(tǒng)統(tǒng)一起來。”
宏基方面則表示,他們在很長一段時間里,都認同虛擬現(xiàn)實的重要性。
他們現(xiàn)在正在與Starbreeze合作,專門開發(fā)了一款為游戲制作者而設(shè)計的VR頭戴設(shè)備。埃里克阿克森(Eric Ackerson),宏基的高級市場與品牌經(jīng)理表示說,這款頭戴設(shè)備將能夠提供類似電影院以及主題公園那樣的高級體驗。
現(xiàn)在公司正在準備發(fā)布自己的Windows混合現(xiàn)實頭戴設(shè)備,目標用戶是希望在家庭活動中使用VR的人群。阿克森不相信他們開始研發(fā)VR技術(shù)的行為是“派對上的遲到客”。
他用齊柏林飛艇樂隊(Led Zeppelin)一次巡演的開場白,把目前VR遭遇的各種情況概括了出來:“最初,所有人對這個消息都沸騰了。但在演唱會開場之前,所有人都需要等待(Initially, there is a lot of excitement around the news. But then there is this wait before the concert)!
他表示說:“這就是我們現(xiàn)在的狀況。我們正在等著演唱會開場。早期的探路者已經(jīng)作出了 和最好的東西,但現(xiàn)在我們需要讓這個大眾市場被我們吸引力所感染。我們需要人們開發(fā)游戲和內(nèi)容,我想我們將從那里慢慢地構(gòu)建(自己的計劃)。”
“確實,這樣不會太有趣。但很多事情已經(jīng)在幕后慢慢地發(fā)酵了!
他同時也表示說,宏基在Windows 10首發(fā)自己設(shè)備的原因,很大程度上在于這一平臺有著開發(fā)者熟悉的環(huán)境;此外,Windows還“有著最為廣泛的受眾”。
未來圖景
在短期內(nèi),我們所采訪的,所有的公司官員都表示,他們將專注于引入更多的開發(fā)人員,吸引更多的受眾并為他們的系統(tǒng)獲得更多的內(nèi)容。
不過,很少有公司關(guān)注或者愿意談?wù)撍麄兿乱徊綄䲡_發(fā)怎樣的硬件設(shè)備。與之相對的,他們都樂意推測VR的未來將會如何發(fā)展。
Oculus的魯賓指出,F(xiàn)acebook創(chuàng)始人馬克扎克伯格和Oculus首席科學(xué)家邁克爾阿布拉什(Michael Abrash)都已經(jīng)表示,我們目前在VR發(fā)展的曲線上的圖表上仍然處于開始階段——無論是在采用和實際技術(shù)方面,都是這樣。
“即使作為VR的拓荒者和早期接觸這一設(shè)備的游戲玩家來說,我們認為現(xiàn)在已經(jīng)有一大堆驚人的事情發(fā)生了,而且這一狀況在未來一年里只會有所改善!濒斮e表示說,“把時間表快進十年的話,我們很有希望繼續(xù)打破舊有技術(shù)的束縛,打開新的局面,我們可以將VR作為一個平臺,作為一種連接手段,并將它完全普及開來。”
魯賓同時表示,他還認為,對增強現(xiàn)實的研究將不可避免地有助于虛擬現(xiàn)實,反之亦然。
“AR和VR的技術(shù)都面臨著很多相同的挑戰(zhàn)和技術(shù),所以一個技術(shù)的進步將會讓另一個技術(shù)持續(xù)收益!彼硎菊f,“所以,當(dāng)馬克(扎克伯格)在F8上的舞臺上,展示了相機如何識別咖啡杯,向物理對象添加信息,展示了從照片構(gòu)建3D嘲的技術(shù)的時候,我們可以清楚地看到兩種技術(shù)的互相影響——這些都是兩個平臺將使用的技術(shù)的例子,只不過是以不同卻引人注目的方式罷了!
Vive最近宣布了一項能夠“一體化”Google Daydream支持的手機驅(qū)動的VR頭戴的計劃;而在今年早些時候,該公司公布了一個跟蹤器,這款跟蹤器可用于幫助將現(xiàn)實世界里可跟蹤項目注入虛擬世界。毋須諱言,兩者的發(fā)展都與Vive對于VR前景的看法有關(guān)。
“我們正著手發(fā)布商品級的跟蹤器,它能夠擴大消費者群體——目前,沒有哪家3A工作室沒從我們這邊購買過跟蹤器的,是時候擴大市場了,”奧布萊恩表示說,“我們相信VR的美好未來,我們也相信,一體化的VR解決方案是最合適的!
他補充道:“你們肯定可以看到我們的創(chuàng)意和驅(qū)動力達到更高的層次。”
宏基的阿克森認為增強現(xiàn)實與虛擬現(xiàn)實會暢抒己見并存:“他們是不同的,非常不同的經(jīng)歷,每個都有自己的優(yōu)點和缺點,”他說,“增強嫻熟在五年之內(nèi)將會成功,但是虛擬現(xiàn)實在那時開始,會逐漸超過增強現(xiàn)實技術(shù)。”
微軟的奇普曼看到了同樣的未來。
“在業(yè)界里,所有這一切關(guān)于虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實的談話是短視的,”他說。 “我不想讓你感到困惑,這些不是單獨的或不同的概念,它們只是混合現(xiàn)實連續(xù)體中不同的標簽,我們都應(yīng)該考慮‘和’而不是談?wù)摗盎颉!汀馕吨磥淼默F(xiàn)實技術(shù)包括VR以及AR,它將會擁抱和統(tǒng)一整個混合現(xiàn)實連續(xù)體。
他引用作家威廉·吉布森(William Gibson)的說法,認為未來實際上已經(jīng)到來了,無非是分布不均勻而已。
“未來,頭戴設(shè)備將成為鏡頭:能讓我們看到,觸摸和感受到混合現(xiàn)實的鏡頭,”他表示,“混合現(xiàn)實將使我們能夠自由和本能地將真實的人物,地點和事物,與虛擬的人物,場所和事物相結(jié)合,并很好地融合在一起,這將為我們身上的物質(zhì)世界帶來驚人的新體驗。”
“將來,我們不需要在透明或不透明的頭戴設(shè)備(這是目前VR和AR設(shè)備的兩種明顯的區(qū)別)之間進行選擇,設(shè)備將立即將真實和虛擬的混合現(xiàn)實融合在一起!
而且,他補充說,微軟已經(jīng)在向未來邁進,因為它為Windows 10中的所有形式的混合現(xiàn)實推出了一個單一的平臺。
關(guān)于增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實的未來的問題,索尼則遭遇了一個還算有意思的問題:公司已經(jīng)嘗試甚至銷售增強現(xiàn)實產(chǎn)品多年。在2007年,PlayStation Eye推出,索尼首度向PlayStation玩家介紹了AR的相關(guān)概念。索尼從這一項目上重新設(shè)計了相機,發(fā)布了不少AR游戲。這些游戲今天我們都還可以在PSP上或是PSV上見到。PSVR頭戴設(shè)備的誕生,也和索尼早些時候的工作密不可分。
雷登說:“無論是AR還是VR,我們的開目的都來自于游戲。那就是我們所在的領(lǐng)域,我們發(fā)現(xiàn),VR現(xiàn)在正在為我們提供不同種類的游戲和玩家表達的最大機會。我不排斥AR,我們可能會回到這項技術(shù),我們甚至可以擴展這個技術(shù)的外延。”
作為索尼互動娛樂歐洲部門的總監(jiān),兼全球銷售和市場總監(jiān)的吉姆·雷恩(Jim Ryan)則補充說,他不認為這兩者是二進制的,這兩種技術(shù)都帶來了驚喜。
“你可以在未來的12個月或18個月內(nèi)展望PS4的未來發(fā)展,而對于要進入平臺的各種游戲來說,你們有一個很好的想法,如果把它搬到PS4平臺上,你大概可以知道它以后會成為什么樣子。但是VR平臺?誰都不知道你可以做出怎樣的奇跡。這才是關(guān)于VR的真正令人興奮的事情?赡芪磥戆肽甑臅r間里,就會出現(xiàn)顛覆性的,沒有人曾想到過的作品——對我來說,那真是太棒了。“
雷恩同時表示,在PS4生命周期開始籌劃PSVR是極為正確的決定。
他說:“現(xiàn)在說VR將會達到怎樣的目標實在是太早了,但是,如果我們有希望讓VR在大眾市場獲得更多的用戶,我們必須讓現(xiàn)有的VR設(shè)備更加接近于一副眼鏡,而不是一個笨重的頭盔與一團亂糟糟的電線!
“[PlayStation VR]在人體工程學(xué)上是最好的,但還是不行——你知道,這仍然是一個很好的練習(xí)作品。”
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