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為什么VR需要發(fā)展這么久 VR需要一個殺手級應用
時間:2017-06-22 14:15   來源:游戲狗   責任編輯:毛青青

  VR從去年的大火直到現(xiàn)在,已經(jīng)過去了一年多的時間,在這一年里面VR領域有很長足的進步,然而這些進步對于使用者來說并沒有想象中的那么迅速,相反,VR還有很長的路要走,那么VR為什么需要花這么長的時間來發(fā)展呢。

  在今年的E3展會上大部分的展位都被VR所占據(jù)。排隊體驗VR的玩家人山人海,排著長隊只為體驗一下VR游戲。

  今年參展E3的VR廠商就超過了125家,和去年相比上升了130%。在這三年間VR技術引起了世界范圍的廣泛關注,不過它在消費級市場并沒有真正發(fā)揮作用。據(jù)統(tǒng)計,目前高端VR頭顯的銷量為630萬臺,而全球有26億玩家,這意味著只有相當少的一部分玩家擁有VR頭顯。

  專家表示VR普及緩慢的原因是因為昂貴的設備。開發(fā)商表示,消費者們很難體驗到VR。僅僅在傳統(tǒng)的2D顯示器上展示VR并不能讓消費者真正體驗到它的與眾不同。

  VR游戲廠商CloudGate Studio的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁Steve Bowler對913VR表示:“你要如何在黑白電視上做彩色電視的廣告?這要讓消費者親自走上街頭看看才知道。”

  專家表示,VR需要一個殺手級的應用。一些VR公司門正在極力打造自家的平臺和基椽發(fā)商,讓更多的游戲出現(xiàn)在他們自家的平臺上。不過這種風裂的格局會導致市場的混亂,讓玩家無從選擇游戲,這反過來又限制了玩家在平臺上消費。

  VR游戲開發(fā)商CloudGate Studio總裁兼聯(lián)合創(chuàng)始人Mike Fischer表示,隨著越來越多的新公司進入VR領域,平臺的分裂讓他無法入眠,雖然他也表示這比一開始的時候要好很多了。

  對于小工作室來說,為不同的設備平臺創(chuàng)建游戲需要消耗額外的資源。這對于他們來說十分困難。這些小公司的創(chuàng)造力極大地驅動了VR市場。事實上一些開發(fā)者,比如來自Hidden Path娛樂的Jeff Pobst表示,他們完全是依靠平臺的贊助資金運轉,比如Oculus贊助。

  分析師表示:開發(fā)團隊和VR公司之間的獨占協(xié)議使得消費者很難了解到底哪個平臺才有他們想要玩的游戲——這導致消費者推遲做出決定。

  壟斷對于消費者來說很簡單,不過也有弊端。競爭很重要,不同的頭顯產(chǎn)品可以激發(fā)不同類型的游戲。HTC Vive所提供的房間追蹤范圍很大,往往需要玩家站立體驗,PS VR基本是坐著,而Oculus Rift則介于這兩者之間。

  即使是VR市場里頭的大佬也不得不承認任何單一設備平臺上的游戲都可能會出現(xiàn)問題。

  HTC全球VR內(nèi)容副總裁Joel Breton表示:“事實上,拋開平臺不談,我們認為VR內(nèi)容領域為開發(fā)商和發(fā)型商帶來了很大的空間。”HTC幫助開發(fā)者創(chuàng)建自己平臺的游戲,不過這并不會有任何排他性協(xié)議。

  更多的公司也開始致力于跨平臺的解決方案。

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