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兩大巨頭控局 中小游戲公司困境加劇
時間:2016-10-24 16:19   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  雷海鵬(化名)曾特意將自己游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊的辦公地點放在馬云當(dāng)年創(chuàng)業(yè)的湖畔花園對面——星洲花園內(nèi)。他說這能讓他找到一種成功的激勵感!拔覀儺(dāng)時把創(chuàng)業(yè)的地點放在這里,就想學(xué)阿里巴巴!80后的雷海鵬曾是阿里巴巴的一名員工,2014年底,他看到手機游戲開始普及,和朋友合伙創(chuàng)立了一家游戲開發(fā)公司,開啟了創(chuàng)業(yè)之路。

  雷海鵬在接受經(jīng)濟觀察報記者采訪時談到,公司花了大半年時間基本完成了游戲的制作,之后找了兩家大型游戲公司做上線代理,但都由于費用問題造成游戲上線失敗。他的公司撐到去年底,倒閉了。

  雷海鵬們倒下的同時,中國游戲行業(yè)仍在高速增長。

  中國文化部文化市場司副司長馬峰今年10月15日在長春一次行業(yè)會議上表示,2016年預(yù)計全年游戲行業(yè)整體收入將超過1750億元人民幣,在2015年,這個數(shù)字是1407億元。中國游戲市場的爆發(fā)式增長似乎與雷海鵬們無關(guān)。

  馬太效應(yīng),贏家通吃,國內(nèi)游戲行業(yè)寡頭化的趨勢正越來越明顯。來自伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)的統(tǒng)計顯示,除騰訊、網(wǎng)易外,在A股、港股、美股等不同證券市場上市的32家游戲企業(yè)中,有12家出現(xiàn)了業(yè)績下滑的現(xiàn)象。騰訊和網(wǎng)易就像兩只非洲草原上的雄獅固守自己的領(lǐng)地,讓其他游戲企業(yè)倍感煎熬。一位游戲從業(yè)人士對經(jīng)濟觀察報記者戲稱,“中國只有三家游戲公司,一家是騰訊游戲,一家是網(wǎng)易游戲,另一家是其他!庇螒蚬の、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,在今年上半年,騰訊、網(wǎng)易兩家公司的收入占到了整個手游行業(yè)收入的七成。

 ∞頭控局

  目前中國的游戲市場,市場格局幾乎是巨頭控制的。

  2015年,騰訊和網(wǎng)易兩家企業(yè)的游戲總收入占據(jù)了國內(nèi)游戲市場的半壁江山,達(dá)到了52.3%!吨袊螒虍a(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年上半年中國游戲市場實際收入為787.5億元,騰訊和網(wǎng)易的游戲收入分別為342.09億元124.53億元。網(wǎng)易和騰訊上半年游戲收入占整個游戲市場的份額升高到了約59.3%。

  兩巨頭用半年的時間把半壁江山變成了大半壁江山。

  網(wǎng)易CEO丁磊曾表示《夢幻西游》、《大話西游》對公司手游營收增長作出巨大貢獻(xiàn)。這兩棵每月產(chǎn)生近8億收入的搖錢樹讓很多端游也望塵莫及。 在手的網(wǎng)易繼續(xù)著自己精品游戲的路線。9月上線的《陰陽師》目前的日活躍用戶已經(jīng)突破了400萬。

 ≥網(wǎng)易內(nèi)部人士介紹,在一款游戲得到市場初步認(rèn)可后網(wǎng)易會為該款游戲成立了工作室,《陰陽師》就已經(jīng)成立相關(guān)工作室。伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭向經(jīng)濟觀察報表示,網(wǎng)易在推出游戲時非常關(guān)注市場的變化,《陰陽師》瞄準(zhǔn)了二次元用戶消費能力,把握住了用戶需求,優(yōu)化現(xiàn)有付費模式。

  在網(wǎng)易游戲逐步鞏固自己“精品游戲”的招牌時,另一個巨頭騰訊游戲的打法是加緊產(chǎn)品細(xì)分,用渠道和數(shù)量蠶食手游市場。

  僅僅在移動電競方面,騰訊游戲的《王者榮耀》、《全民槍王》、《全民突擊》、《全民超神》、《穿越火線》等5款游戲就占據(jù)了輕度手游電競和重度手游電競兩個領(lǐng)域。騰訊用細(xì)分市場的戰(zhàn)略,在移動電競方面形成“多打一”的局面。并且這種戰(zhàn)略預(yù)計也將被騰訊運用到其他手游產(chǎn)品中。

  再加上騰訊擁有QQ、微信兩個覆蓋范圍極廣的社交平臺和應(yīng)用寶這一渠道,騰訊將旗下的游戲輻射到了數(shù)量龐大的用戶群中。騰訊在財報中也表示過公司將繼續(xù)通過三個方面發(fā)展智能手機游戲。

 ≥統(tǒng)計,騰訊在上半年一共有8款產(chǎn)品先后進(jìn)入iOS月度收入前10名,在安卓平臺方面,騰訊的《王者榮耀》拿下了上半年安卓平臺收入第一的寶座。

  在騰訊、網(wǎng)易強大的市場攻勢下,不少中小游戲企業(yè)紛紛投誠。但遺憾的是,與兩家巨無霸合作,并不像想象中的那么容易。

  擁有渠道優(yōu)勢的騰訊游戲首先提出了合作共贏的理念,騰訊社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群游戲增值中心總監(jiān)崔津源在年中的QQJOY上表示,如果中小游戲公司的游戲足夠 ,騰訊QQ愿意為其提供平臺。微信、應(yīng)用寶等平臺的負(fù)責(zé)人也曾在多個場合表示愿意與國內(nèi)游戲從業(yè)者合作。

  然而,騰訊從去年的二季度開始就悄然改變了手游發(fā)行的策略,縮減了與三方公司合作產(chǎn)品的數(shù)量。據(jù)國內(nèi)一家內(nèi)容提供商反映,去年有一批原本與騰訊簽約代理的中小公司產(chǎn)品,騰訊到最后只留下1款。而在今年的ChinaJoy期間,數(shù)位游戲從業(yè)者還曾在騰訊游戲展臺拉起橫幅,指責(zé)騰訊的某款熱門游戲涉嫌抄襲。

  另一個巨頭網(wǎng)易也并沒有給中小游戲企業(yè)太多合作共生的機會。在”精品游戲”戰(zhàn)略下,網(wǎng)易游戲更愿意自行開發(fā)新游戲或者直接代理國外 的游戲,并且網(wǎng)易游戲還加強了版權(quán)方面的管控,目前網(wǎng)易游戲已經(jīng)以”涉嫌抄襲”為原因向多益游戲、卓越游戲等多家國內(nèi)游戲公司發(fā)起了訴訟。

  另尋出路

  管已很難與騰訊網(wǎng)易在正面戰(zhàn)場上交鋒,“國內(nèi)游戲企業(yè)生存的空間一定還是有的,需要游戲公司不斷地去創(chuàng)新,發(fā)現(xiàn)細(xì)分市場藍(lán)海!庇⑿刍蔆EO吳旦向經(jīng)濟觀察報說到。

  另尋出路,國內(nèi)游戲企業(yè)首先考慮到的是海外戰(zhàn)略。

  八年前開始海外市場布局的昆侖萬維就已經(jīng)有了不錯戰(zhàn)績,其海外營收在整體營收中占比頗高。在2013到2015年的三年間,昆侖萬維來自于海外(含港澳臺)的收入占總收入比分別為74.35%、74.65%和73.98%。昆侖萬維CEO周亞輝向經(jīng)濟觀察報表示,昆侖萬維在國內(nèi)游戲市場當(dāng)下格局形成之前就已經(jīng)開始布局海外市場,“昆侖萬維從2008年開始在海外市場的布局,使得相對其他后發(fā)者而言,已經(jīng)有一定的壁壘優(yōu)勢!敝軄嗇x認(rèn)為,相比與國內(nèi)游戲市場,“海外手游市場的增長空間很大!

  國內(nèi)另一家游戲企業(yè)藍(lán)港互動同樣在國內(nèi)營收增長乏力之時瞄向了海外。根據(jù)藍(lán)港互動2016年中報中顯示,2016年上半年,藍(lán)港互動集團(tuán)來自海外市場的收入約為人民幣4.4千萬,同比增長約48.1%。藍(lán)港互動CEO王峰向經(jīng)濟觀察報表示,國內(nèi)手游市抄歷過幾輪沉淀之后,已經(jīng)進(jìn)入了穩(wěn)定期,此時進(jìn)入海外市場有利于增加企業(yè)的復(fù)合競爭力。

  莉莉絲CEO王信文日前也宣布,在未來布局中,代理產(chǎn)品比例將高達(dá)到2/3,而且以全球發(fā)行為主。其中的《魔法紋章》國內(nèi)還沒有推廣,海外月流水已過千萬。國內(nèi)還有多家游戲公司選擇了海外市場優(yōu)先的發(fā)展策略,如易幻網(wǎng)絡(luò),海外收入占比連續(xù)3年高達(dá)99%。再如智明星通,海外占比超過80%。

  一位伽馬數(shù)據(jù)分析師向經(jīng)濟觀察報表示,中國游戲企業(yè)執(zhí)行海外戰(zhàn)略有諸多原因,一是海外多數(shù)地區(qū)經(jīng)過App Store等平臺審核后即可上線,無須再等待資質(zhì)審批時間;二是一些在國內(nèi)過氣、同質(zhì)化嚴(yán)重的游戲類型,放到某些海外市場上能夠吸引到一些獵奇的海外玩家,并且國內(nèi)游戲廠商在海外市場培育出用戶規(guī)模后,還可以吸引國內(nèi)用戶積極參與,實現(xiàn)全球跨服競技,《列王的紛爭》、《皇室戰(zhàn)爭》就是先例。對國內(nèi)平臺而言,這也是增加用戶黏性的好機會。

  理性追逐IP資源,實現(xiàn)”影游聯(lián)動”效應(yīng),同樣是國內(nèi)游戲企業(yè)的一條出路。

  《花千骨》手游月收入2億的先例讓國內(nèi)游戲人重新認(rèn)識了“影游聯(lián)動”。在《花千骨》手游上線之前,少有游戲能夠與電視劇同步上線。同步上線的手游作為《花千骨》影視IP的衍生品,不僅為影視劇的制作方及版權(quán)方提供了IP的增值效應(yīng),而且很大程度上實現(xiàn)了資源共用,聯(lián)合推廣。

  而另一家國內(nèi)游戲企業(yè)完美世界早在2006年就推出了《武林外傳》同名游戲產(chǎn)品。據(jù)完美世界內(nèi)部人士稱,完美世界目前啟動了多個”影游聯(lián)動”項目。其中,擁有同名手游的2016新版《射雕英雄傳》電視劇已經(jīng)開拍。

  “影游聯(lián)動”最重要的一點就是強調(diào)影視作品與游戲在開發(fā)期間需要保持同步性。目前來說,有不少公司對于“影游聯(lián)動”的理解還是停留在營銷層面。游戲作品與影視作品同期推出,在營銷的時候就能進(jìn)行同步宣傳。這樣的影游聯(lián)動至多算是節(jié)省了營銷成本,與”榨干IP的最后一滴價值”這個目標(biāo)還是相去甚遠(yuǎn)。

  而完美世界在十年前就要求的全程同步,在今天看來尤為重要。在執(zhí)行”影游聯(lián)動”時,完美世界要求影視制作組與游戲開發(fā)組在執(zhí)行初期就保持一致性。完美世界的CEO蕭泓在與經(jīng)濟觀察報的對話中曾談到,“完美世界在執(zhí)行‘影游聯(lián)動’模式時,要求影視的制作人和游戲制作人在故事編劇的階段就開始合作。我們內(nèi)部有專門的影視聯(lián)動組,來負(fù)責(zé)雙方的對接,要求故事編劇、導(dǎo)演和游戲制作人保持至少每天一次的溝通!痹凇坝坝温(lián)動”的概念提出之前,完美世界就已經(jīng)開始摸索如何加強一個IP衍生的影視作品與游戲的同步性。

  來自兩巨頭外的危機

  國內(nèi)游戲公司要面對的不止是兩大游戲巨頭的夾擊。

  游戲工委發(fā)布的《游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲用戶數(shù)的增長率已連續(xù)5年下降,2010年中國游戲用戶增長率達(dá)到了 的71.1%,之后逐步下降,到2014年和2015年,年增長率已經(jīng)不到5%。游戲市場收入方面,2015年的增長率也創(chuàng)下了2008年以來的 值。

  再加上版權(quán)IP的收緊、營銷成本的上升和產(chǎn)品的同質(zhì)化,在中國游戲的”黃金時代”里,國內(nèi)游戲廠商需要尋找更多的出口。

  即便是執(zhí)行了海外戰(zhàn)略,國內(nèi)游戲公司仍然要承受諸多困難,眾所周知,中國游戲團(tuán)隊最熟悉的還是中國的用戶,語言和文化門檻是一道難以逾越的鴻溝,海外戰(zhàn)略失敗的案例也屢見不鮮。

  而“影游聯(lián)動”能否給游戲帶來持續(xù)性的火爆也值得深思。盡管《花千骨》游戲收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于制片方預(yù)想的“三五千萬保底”,但同名游戲的火爆在電視劇完結(jié)之后戛然而止。百度指數(shù)顯示,在《花千骨》電視劇播出期間,其同名游戲的百度搜索指數(shù)連續(xù)8周超過了兩萬點。而到了9月初,電視劇完結(jié)之時,其游戲的百度指數(shù)立即出現(xiàn)了斷崖式的下跌,并長期在1千點上下徘徊。遭遇同樣問題的還有《十萬個冷笑話》,其同名游戲也沒有能夠維持上架前兩個月日均活躍用戶142萬,單日流水超過500萬的美好光景,很快跌落到了iOS暢銷榜的100名開外。

  游戲,始終是因為好玩才賺錢。

 

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