叫好不叫座讓VR陷入尷尬
2016被看作是VR元年。確實,在過去一年當中,整個VR行業(yè)駛?cè)肓丝燔嚨。硬件與內(nèi)容蓬勃發(fā)展,不同領域里遍地開花,資本市場大量資金注入,VR實體體驗店遍設全國,從業(yè)者們紛紛對VR行業(yè)的未來報以高度期待。然而讓人頗感意外的是,看似吸睛無數(shù)的VR行業(yè),卻逐漸成為了叫好不叫座典型。看客居多,是VR行業(yè)火爆背后最大的尷尬。
去年上旬,HTC VIVE、Oculus Rift成為最受關注的VR設備,也是人們從零開始認識VR的啟蒙者。然而,發(fā)售之后二者昂貴的價格、量大但卻質(zhì)憂的內(nèi)容、以及對PC硬件的挑戰(zhàn),使得兩款設備并沒有肩負起VR設備普及的重任。
隨手查了一下網(wǎng)絡上關于HTC VIVE的量,去年大概在15萬臺左右。這個數(shù)字背后,有多少是個人用戶購買不得而知,但總量并不會很大,尤其是相比于更加便宜、內(nèi)容更為優(yōu)質(zhì)的PS VR來說,HTC VIVE的個人用戶保有量并不樂觀。
不過,HTC VIVE與Oculus Rift總體銷量雖然只能算是尚可,但其利潤空間應該要比那些2000元、3000元的設備大很多。
此外,銷量遠超HTC VIVE以及Oculus Rift的PS VR其實也并不能算成功。雖然依托更加便宜的PS4平臺,以及本身并不昂貴的價格使得PS VR在PS4用戶中迅速普及,然而產(chǎn)能不足、游戲資源不足、加上實際體驗不佳,PS VR之后究竟能否再有實質(zhì)意義上的突破并不好說。就筆者個人而言,我和我身邊所有使用過PS VR的人都有很強烈的感覺——VR時代或許還并沒有真正到來。
那么,表象火爆的VR行業(yè)背后究竟存在哪些問題?或者說哪些問題是制約VR行業(yè)再次突破的桎梏呢?今天我們就圍繞這些話題來聊一聊。
暈動癥是VR難以克服的傷
作為國行PS VR首批用戶,筆者有幸在第一時間持續(xù)體驗了這款2016年最熱門的VR設備,同時也由于工作關系,對于HTC VIVE、Oculus Rift、蟻視等VR設備也有較為頻繁的體驗,因此也能夠有一個比較直觀的對比。不過在本篇文章發(fā)布之前,筆者已經(jīng)出掉了手上的PS VR。
筆者個人對于游戲畫面的好壞并不在意,只要游戲好玩,即便是8bit也能夠接受。因此,出掉PS VR的主要原因并不是因為其過低的分辨率導致的畫面模糊,主要還是不少用戶都會遇到的暈動癥問題。
其實相對于價格、分辨率、性能等等外部因素而言,暈動癥 是VR設備普及的最大障礙。即便如今不少VR廠商都在宣稱自家的技術能夠最大限度的緩解暈動癥問題,但實際使用之后就會發(fā)現(xiàn),其實相當多的人都會遇到這樣的苦惱。
《駕駛俱樂部VR》很容易致人眩暈
以PS VR平臺上的《駕駛俱樂部VR》這款游戲來說,它是一款競速類游戲。筆者個人使用PS VR玩這款游戲的最長記錄三圈,大概是三分鐘左右的樣子,之后感覺到強烈的暈眩,直接摘下頭盔、關機、臥床休息;而筆者身邊朋友中,最短的游玩記錄是賽道第一個拐彎處暈眩。
其實,由VR設備帶來的暈眩感并不只是讓人覺得眩暈,就筆者的親身體驗,以及身邊朋友們的反饋來看,VR設備引起的不適除了極其強烈的暈眩感之外,因人而異還會伴隨著嘔吐、冒冷汗、虛弱等各種各樣不同的Debuff。我的一位朋友在嘗試《生化危機7》VR模式20分鐘之后,整整在床上躺著緩了一個下午才緩過勁來,這就是VR暈動癥帶給不少玩家的困擾。
《生化危機7》是目前僅有的一線大型IP
當然,如果你能使用VR設備玩競速類、模擬飛行類游戲而不感到眩暈的話,那么恭喜你,你應該是VR設備的天選之子。
去年,國家廣告研究院等多家機構聯(lián)合發(fā)布了《2016上半年中國VR用戶行為研究報告》,該報告指出,雖然中國VR潛在用戶達4.5億,淺度用戶約為2700萬,重度用戶約237萬,但其中超過半數(shù)的人認為眩暈、佩戴舒適度、近視者看不清畫面是VR面臨的主要問題。
即便是對于目前佩戴舒適度最為 的PS VR來說,眩暈與畫面清晰度仍然是必須要面對的兩大問題。而HTC VIVE、Oculus Rift等設備雖然畫面更加清晰,且一些國產(chǎn)設備能夠進行屈光度調(diào)節(jié)來適應近視用戶,但眩暈依然是難以解決的問題。
因此,在面對“玩游戲都要搭上半條命”這樣的問題時,大部分用戶保持觀望就不難理解了。
普通消費級者觀望大于行動
VR行業(yè)雖然發(fā)展速度很快,但對于普通消費者而言,目前依然是處在“觀望大于行動”的狀態(tài)。這也是VR設備短時間內(nèi)很難成為真正意義上的“新一代計算平臺”的主要原因。那么用戶為何會對VR設備保持觀望呢?我想除了之前所提到的暈動癥因素之外,還有以下幾個原因:
其一,設備價格。VR設備整體價格目前處于兩極分化狀態(tài),以HTC、Oculus為代表的產(chǎn)品價格昂貴,普通用戶接受起來比較困難;而價格相對適中的PS VR雖然對于Play Station平臺用戶有極大的吸引力,但由于平臺局限性的問題,并不能在更大范圍內(nèi)普及。另外,價格便宜的PC平臺VR設備雖然自身價格不高,但相對應的PC設備成本也是一個不小的支出。不過,價格只是表面因素,這背后折射出的其實是VR設備在必要性上的缺失,它并沒有足夠的說服力來讓用戶為其心甘情愿的買單。
HTC VIVE雖然綜合素質(zhì)俱佳,但對于普通消費者來說價格太高,很難普及
其二,內(nèi)容粘性。根據(jù)《2016上半年中國VR用戶行為研究報告》來看,VR設備日平均使用時長僅為37分鐘,這其中有一部分原因是受VR設備佩戴舒適度、或者是暈動癥的影響,而另外最大的因素則是VR內(nèi)容粘性不足所致!靶迈r感強,但沒有持續(xù)體驗下去的動力”是目前VR內(nèi)容最為尷尬的地方。
其三,對于這個時代而言VR還是太新潮。同樣是根據(jù)《2016上半年中國VR用戶行為研究報告》結果來看,目前中國重度VR用戶以80后、90后人群為主,而年齡集中在26-30歲之間的85后人群。從中可見,VR僅僅可以說只是被年輕人中的一部分所接受和使用,與幾乎全年齡段普及的智能手機、電腦等設備相比,VR在整個社會結構中的認知還很局限。就像80年代之于平板電腦一樣,時下的VR對于這個時代、以及這個時代中的絕大多數(shù)人來說,還是更為新潮的設備。
正是因為在大眾市場難以實現(xiàn)真正的普及,VR行業(yè)才在過去一年的時間里,總給人以叫好不叫座的感覺。再加上某些VR設備本身學習成本較高、安裝不方便、兼容性不夠好等問題,普通用戶只能是敬而遠之了。
游戲內(nèi)容一線資源匱乏
其實相對于消費級市場而言,過去一年中,VR行業(yè)在企業(yè)級市場的收獲更為豐富,也更容易取得進步。如VR購物、VR樣板間、VR體驗店、VR設計等領域,都有了比以往更加大跨度的突破。
然而在VR行業(yè)興起之初,包括HTC VIVE、Oculus Rift、PS VR三大廠商,以及眾多創(chuàng)業(yè)型品牌在內(nèi),著力點基本都在游戲和娛樂兩個方面。PS VR這種專門的游戲平臺就不必多說了,HTC VIVE、Oculus Rift等依賴PC的VR設備,更是將游戲、娛樂看作是攫取紅利的主要方向。
不過,VR游戲在過去一年的發(fā)展中,卻存在著諸多問題。而如今,游戲產(chǎn)業(yè)對于設備的普及推動作用不言而喻,如果無法把握好這一塊,那么VR未來的發(fā)展必然會受到不小的沖擊。
如今,不少VR游戲?qū)嵸|(zhì)上都是試水之作,《夏日課堂》就非常典型
縱觀整個2016年,VR游戲內(nèi)容缺乏一線資源支持是最致命問題。雖然一些新興的游戲工作室看到了VR游戲的潛力并投身其中,但其作品對于推動VR行業(yè)發(fā)展來說,力量還是太過薄弱。一線IP中,也只有《生化危機7》一款真正意義上的大作實現(xiàn)了VR模式的完整對接,但VR模式目前也只是PS VR平臺獨占,大量的PC用戶無法體驗到這款游戲的VR模式,同時即便PC平臺VR模式解禁,能夠有多少PC用戶同時還保有VR設備來體驗這款游戲,還是得畫一個問號。
不過不可否認,在Steam VR平臺上不乏一些頗為好玩的游戲,但更多的則是一些或粗制濫造、或毫無游戲性可言的所謂的VR游戲,這也使得VR游戲目前缺乏粘性,無法像普通游戲那樣吸附用戶的空余時間。再加上隨開隨玩的手游、游戲性極佳的主機平臺游戲,留給VR游戲的時間并不多,這也是很難讓用戶心甘情愿購買VR設備的重要原因,畢竟誰也不愿意花數(shù)千元買一款VR設備回來放著吃灰吧。
其實除了游戲之外,VR影音娛樂內(nèi)容同樣面臨著不少問題。
目前,大部分影音娛樂內(nèi)容主要集中在更為便利的手機端,而Cardboard這樣的設備也成為VR影音娛樂的主要承載體。不過,雖然Cardboard類型的設備價格便宜,也不需要花心思去研究如何安裝、如何調(diào)試,但體驗過一次的朋友有多少人是還會反過頭再體驗的呢?
夾著手機看VR視頻實際上是件很痛苦的事情,并沒有想象中那么好
筆者個人也有一臺Cardboard類型的設備,在使用了大概兩次之后就完全放棄了。一方面帶著這個東西看完一個電影確實是受罪;另一方面雖然用它看視頻很有意思,但并不能讓人獲得持續(xù)性的樂趣,新鮮過后,只能是扔在柜子里吃灰。
因此,是否能夠有豐富的一線內(nèi)容資源支持、能否解決舒適度問題、以及是否能夠讓VR內(nèi)容變得更有粘性,我想是所有VR內(nèi)容生產(chǎn)者需要共同考慮的問題,否則VR的未來也只能還是在叫好不叫座中的延續(xù),直至死亡。
需要解決哪些問題
過去一年,VR行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者們最深刻的體會之一就是變現(xiàn)困難。
雖然中國潛在VR用戶達到4.5億,但真正在使用VR設備與內(nèi)容的用戶總量并不大。所以我們看到,VR行業(yè)從興起到洗牌的速度可以說是整個數(shù)碼行業(yè)里最快的。
根據(jù)中國電子商會虛擬現(xiàn)實市場促進委員會聯(lián)合市場調(diào)研機構GFK推出的《2016年中國虛擬現(xiàn)實零售市場報告》來看。去年,中國零售市場VR硬件(包括眼鏡盒子和PC式頭顯)月平均銷量達到38.2萬臺,但單臺平均價格僅為137元,利潤空間有多大?我想只有VR硬件設備商們自己知道了。
另外,該報告還指出:GFK通過調(diào)查,發(fā)現(xiàn)消費者對VR產(chǎn)品了解過多反而適得其反——在非常了解VR的群體里,有62%的用戶表示不會購買;在有一定了解程度的群體里,這一比例是36%。從一個側(cè)面也證明了目前VR硬件不成熟的問題確實會影響到消費者的購買熱情。
這個時代還并不屬于VR
因此,VR行業(yè)如果想要在未來獲得更大的突破,必須要解決以下幾個問題:
其一,突破技術瓶頸,尤其是如何去解決暈動癥的問題。其實在相對靜止或速度較慢的VR內(nèi)容中,用戶眩暈的發(fā)生機率并不高,暈動癥主要集中在競速類、模擬駕駛類游戲內(nèi)容當中,而這些內(nèi)容其實是體現(xiàn)VR設備特性的 方式之一,因此如何能夠做出更好玩、且不會讓人感到眩暈的內(nèi)容,就成為VR技術的主要突破點。
其二,提升內(nèi)容粘性。在移動信息時代,用戶的碎片時間越來越多,且大部分被手機、平板電腦等移動智能設備占用,VR設備與VR內(nèi)容想要搶占這部分時間,目前來看還沒有更好的方式。坐地鐵玩手機很正常,但試想坐地鐵帶著VR頭盔玩手機,那無疑是不太現(xiàn)實的。因此,需要從內(nèi)容粘性的角度出發(fā),去做一些能夠占據(jù)用戶碎片時間之外的內(nèi)容,來推動VR設備與內(nèi)容本身的發(fā)展。
其三,提升一線內(nèi)容資源數(shù)量。VR被認為是一個內(nèi)容為王的行業(yè),而如今,諸多一線IP都并未進入VR領域、或者還在探索之中,許多一線廠商也對經(jīng)典IP的VR化持觀望態(tài)度,這與VR設備的技術不成熟有很大關聯(lián)。因此,提升一線內(nèi)容資源數(shù)量首先還是要實現(xiàn)技術突破,否則,VR在消費級領域永遠只能是邊緣化的產(chǎn)品。
此外,根據(jù)GFK的預測,在VR應用方面,2017年,教育、設計、旅游、醫(yī)療等VR應用將有突破性進展。尤其是教育與家裝領域會 實現(xiàn)突破。而社交、大數(shù)據(jù)管理、工業(yè)制造、軍事、駕駛體驗等也將成為VR可以布局的應用領域。由此可見,相對于消費級領域來說,VR行業(yè)更大的機會或許還是在企業(yè)級,這可能與VR行業(yè)初期的著力點有較大偏差。
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