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VR公司的兩種死法 餓死或者被自己搞死【上】
時間:2017-04-10 10:14   來源:87870   責任編輯:毛青青

  在過去的一年,身處VR行業(yè)的人肯定有一種酸爽感。有單憑專利和概念就從巨頭手中融得巨資的Magic Leap,有做手機業(yè)務失利后,拿VR當救命稻草的HTC,有為了Facebook的社交事業(yè)被肢解的Oculus。但有一種新聞是別人家的。而對于國內(nèi)大多數(shù)的行業(yè)公司來說,更普遍的現(xiàn)象是這樣的,昨天一批人還在公司埋頭做游戲。明天公司就變成了VR公司。而上市企業(yè)離布局VR之間就只差一場發(fā)布會。而后便匆匆消失在VR寒冬的背景里。在過去的VR元年里,整個行業(yè)確實經(jīng)歷了如此的奇觀。到了2017,倒閉這種小事情,幾乎每天都在上演,一個創(chuàng)業(yè)團隊倒閉的速度甚至都快到來不及說再見。雖然VR被看做是繼pc、手機之后下一個計算平臺。想瓜分這塊大蛋糕的豪杰不在少數(shù)。但是甘等著好像還是燃燒卡路里。走錯路也燒的是油錢。VR行業(yè)普及的快與慢,靠的是技術(shù);技術(shù)快速發(fā)展,靠競爭,徹底的競爭。而不是埋頭做鴕鳥,等著開槍或者是自己開槍。

 ∑技巨頭占據(jù)頭寸和資源

  根據(jù)市場調(diào)查機構(gòu)Digi-Capita做出的預估報告,VR/AR產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達到1200億美元。肯定了VR業(yè)務在未來成長為下一個互聯(lián)網(wǎng)平臺的同時,而大部分企業(yè)卻在這場浪潮中折戟。究其原因固然有Google、Facebook、微軟等龐大體量的競爭對手,更重要的原因是企業(yè)在資金、技術(shù)、人才方面的自身短板將極大的制約企業(yè)發(fā)展,當某個環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題,都有可能導致企業(yè)關(guān)門歇業(yè)。

 『爭是推進行業(yè)前行的驅(qū)動力,競爭同時也造就了一批陪葬者。處在這樣的風口,企業(yè)將直面什么樣的市場?目前行業(yè)還處于野蠻生產(chǎn)階段,這片新藍海也源源不斷的吸引大量的創(chuàng)業(yè)者涌入,可是行業(yè)大框架已經(jīng)基本成型,三星、Facebook、Google等巨頭掌握了行業(yè)的頭寸,擁有 優(yōu)勢性的資源。那么在這個高起點的行業(yè)競爭中,企業(yè)的壓力可想而知。

  用戶培養(yǎng)轉(zhuǎn)換困難

  憑借著Galaxy S系列和Note系列的超高人氣,2014年9月三星就和Oculus公司開展合作推出了售價為99美元的Gear VR硬件,經(jīng)常有購機送Gear VR的活動,甚至猜測Galaxy S7/S7 edge為此依然保留了顯然和旗艦不相符的MicroUSB端口。然而直到2016年5月,三星才宣布Gear VR用戶數(shù)量突破100萬,由此可見,用戶到VR轉(zhuǎn)換的比例是非常低的。大公司尚且如此,企業(yè)想要培養(yǎng)搶奪用戶的競爭是非常激烈的,如果沒有成熟的商業(yè)模式做支撐很難繼續(xù)下去。

  EnvelopVR在確認倒閉的那一刻,不禁讓人唏噓,有種唇亡齒寒的效果。這么牛氣的公司都倒下了。這到底是怎么了?而該公司的執(zhí)行總監(jiān)Berry感慨的解釋道:我們?nèi)刖忠呀?jīng)有三年時間了,而且VR還沒有太明顯的市場。我們意識到我們的策略、時機和所有這些,我們可能需要再等兩三年之后才能執(zhí)行我們的大戰(zhàn)略。對于這些得到風投支持的公司,你必須在正確的時間出現(xiàn)在正確的地方。而我認為我們太早進入市場了。我認為我們可能走進了一個死胡同,因為我不認為桌面Windows VR真的有任何市場?偨Y(jié)起來就一個三字:市場小。

  目前VR行業(yè)的主要玩家是Facebook、三星、HTC和索尼。除HTC之外,其他三位玩家都在各自行業(yè)中處于老大地位,擁有龐大的用戶規(guī)模,例如三星手機擁有億級別的用戶;Facebook擁有億級別的社交用戶;索尼PlayStation游戲主機擁有千萬級的用戶,這都成為了其發(fā)展VR的重要先決條件;而HTC Vive之所以熱門的原因則離不開硬件本身的性能和卓越的沉浸式體驗,更離不開HTC在手機市場失利后的孤注一擲,而這種孤注一擲恐怕是小企業(yè)想都不敢想的正確選項。

  打造優(yōu)質(zhì)體驗需要高昂成本

  對于任意一家企業(yè)來說,成本一直是企業(yè)生存的核心問題。而一家VR行業(yè)里的創(chuàng)業(yè)公司,在面對科技巨頭的競爭力, 方式就是提升企業(yè)的核心競爭力。這個核心對于VR行業(yè)來說就是沉浸式體驗!但這種體驗的代價卻是成本不菲的!吸引用戶購買的必然是高品質(zhì)的沉浸感體驗,在宣傳上這顯然是一場比O2O更為慘烈的燒錢行為,其次構(gòu)建硬件+算法+內(nèi)容的生態(tài)圈,吸引開發(fā)者搶奪用戶必然也是一筆不小的開支。面對這樣的資金需求,恐怕不是一個想干成事的小公司能承擔起的。

  Oculus影片工作室制作的VR電影《LOST》實際時長為3分鐘,但觀影者可自定義觀影節(jié)奏可調(diào)整為10分鐘。但成本高達1000萬美元。當然,這部短片可能屬于最好的那部分。而就國內(nèi)的情況來看,VR影視制作成本也在每分鐘5萬以上。對于VR游戲來說,在前不久刃意科技剛完成的五個小時的《行者》,其40人左右的團隊,其研發(fā)成本就在1100萬的量級。

  固然伴隨著技術(shù)的成熟,VR制作的成本將會逐步下調(diào),但硬件、算法、生態(tài)、商業(yè)每一環(huán)都需要龐大資金的持續(xù)支持。面臨技術(shù)不成熟、內(nèi)容不豐富、公眾認知度不高的局面,企業(yè)真正實現(xiàn)盈利至少需要5-10年時間,而又有多少企業(yè)能挨過這段時間?

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