種種跡象表明,今年的獨(dú)立游戲要迎來熱潮,而且有一種成為流行市場定位標(biāo)簽的趨勢。越來越多的大公司、渠道也在關(guān)注和布局,那么這是真風(fēng)口還是新一輪的資本推動。在游戲行業(yè)商業(yè)化發(fā)展的今天,獨(dú)立不獨(dú)立真的有那么重要嗎?
或許還有誤解存在 現(xiàn)在談的獨(dú)立游戲其實(shí)有點(diǎn)不一樣
或許現(xiàn)在依舊有人還對獨(dú)立游戲的概念存在誤解。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,獨(dú)立游戲制作和商業(yè)游戲制作之間的界限一天天變得模糊起來。以是否有投資、是否商業(yè)化運(yùn)作為判斷標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)不夠準(zhǔn)確,F(xiàn)在我們說的獨(dú)立游戲更多還是傾向于小成本制作的游戲,具有一定極具創(chuàng)意和風(fēng)格特色的產(chǎn)品,這類產(chǎn)品成功者有,失敗者更多。曾獲蘋果全球109個國家游戲推薦《鯉》的制作方隊友游戲CEO李喆認(rèn)為“現(xiàn)在說的獨(dú)立游戲其實(shí)泛指原創(chuàng)單機(jī)游戲,目前的市場正在向內(nèi)容消費(fèi)轉(zhuǎn)變,做這個確實(shí)會是大勢所趨,這個盤子會變很大,看誰有足夠的創(chuàng)造力來贏得玩家的喜愛了!
很多人認(rèn)為做獨(dú)立游戲是因?yàn)榍閼眩瑢τ螒虻臒釔郏珜?shí)際上國內(nèi)的很多開發(fā)者并沒有想象中的那么有情懷,只能說錯把愛好當(dāng)成了專業(yè)。援引某位業(yè)內(nèi)人士的點(diǎn)評“真正的情懷是在專業(yè)沉淀后找到了自己當(dāng)初的熱情,回歸本我的創(chuàng)作理念”。
因《冒險與挖礦》的成功而被行業(yè)熟知的木七七CEO陸家賢表示,隨著獨(dú)立游戲這個標(biāo)簽被越來越多的中小研發(fā)和發(fā)行團(tuán)隊用來標(biāo)榜自家產(chǎn)品,在宣稱自己是獨(dú)立游戲的同時,VIP體系、逼氪玩法卻一樣不少,讓現(xiàn)在的“獨(dú)立游戲”迅速變得和“二次元游戲”一樣成了人人都想披在身上的那張皮。但就像只有真正的宅男才能分清二次元游戲和日系RPG之間的區(qū)別一樣,真正的獨(dú)立游戲玩家是能夠一眼看出一款游戲是否屬于真正的、基于玩法創(chuàng)新,以滿足小眾玩家需求為出發(fā)點(diǎn)的“獨(dú)立游戲”的。“哦,那你問我木七七是否屬于獨(dú)立游戲工作室?我根本不在乎,我就知道我想做細(xì)分小眾好玩的產(chǎn)品,來表達(dá)我對這個行業(yè)的理解。而所有能夠把我們游戲帶給更多玩家的合作方式,我們都?xì)g迎,不會去計較這是否足夠‘獨(dú)立’!
資本關(guān)注下的“獨(dú)立游戲” 早已收編整合
筆者在《明明很賺錢卻難拿融資 投資人眼中的游戲行業(yè)到底缺少了什么?》一文中闡述了一個行業(yè)現(xiàn)象,游戲投融資的行業(yè)內(nèi)垂直化。在行業(yè)沉淀資本熱潮衰退下,多數(shù)游戲公司融資并不順利,但在獨(dú)立游戲領(lǐng)域的開發(fā)者和發(fā)行商卻迎來投融資并購熱。相比于原來有些“執(zhí)拗”的開發(fā)者也默默的接受了來自資本的橄欖枝,少則幾百多則數(shù)千萬,甚至出現(xiàn)了融資一億的發(fā)行商,不過資方多是來自游戲大公司。
其實(shí)從2016年開始,受限于大環(huán)境變化與市癡間的進(jìn)一步壓縮,加之版號等因素的困擾,一些 獨(dú)立游戲團(tuán)隊陸續(xù)被游戲大公司收編整合。一方面獨(dú)立團(tuán)隊的產(chǎn)品創(chuàng)意被認(rèn)可,另一方面獨(dú)立游戲獲得蘋果推薦的能力也讓廠商重視,相對低廉的獲取用戶成本無論是通過廣告變現(xiàn)還是為自己產(chǎn)品導(dǎo)量都是不錯的方式。這也與行業(yè)的洗牌沉淀有關(guān),在務(wù)實(shí)之風(fēng)下,廠商也在尋找著破局方向。高門檻與大廠格局限制住了產(chǎn)品的多樣性及類型活力,更別說在商業(yè)KPI的壓力下去滿足用戶游戲樂趣需求的嘗試。
不過雖然很多入局者他們喊著同樣的獨(dú)立游戲,但每個人的目的是不同的。獨(dú)立游戲,對于有些人來說,是市場占有率高了以后切入細(xì)分領(lǐng)域的必然選擇;對于有些人來說,是拉開和排頭兵差異化競爭的標(biāo)簽;對于有些人來說,是給資本市場說故事,迎合二級市場喜好的概念;對于有些人來說,是市場營銷的一種手段。2015年,網(wǎng)易推出的兩款獨(dú)立風(fēng)游戲《花語月》就是代表,而五大+硬核聯(lián)盟的渠道也在政策上在向中歇發(fā)商傾斜,缺好產(chǎn)品的問題已經(jīng)顯現(xiàn)。4月底硬核聯(lián)盟將公布硬核聯(lián)盟開發(fā)者平臺的計劃。
在2017年這波獨(dú)立游戲熱下,跟風(fēng)者在所難,但一些小眾品類的游戲也會因此被帶動起來,而當(dāng)一大堆小眾品類加起來所產(chǎn)生的效應(yīng)則是誰也無法忽視的市場存在。獨(dú)立游戲熱的背后其實(shí)是垂直細(xì)分領(lǐng)域的崛起,和來自大廠、資本的關(guān)注。細(xì)分粘性強(qiáng)、群體口碑效應(yīng)好,擁有細(xì)分類玩法的獨(dú)特品類被行業(yè)重視。而具備創(chuàng)意突出、技術(shù)超前、藝術(shù)性強(qiáng)的研發(fā)團(tuán)隊將成為押賭未來的重點(diǎn)。
—放與鏈接 騰訊入局背后的“野心”很大
TAPTAP的成功無疑給國內(nèi)商業(yè)化渠道深深的上了一課,在大格局已定的情況下,硬生生的擠出了一條路并形成自己獨(dú)特游戲社區(qū)生態(tài)。來自非官方公布渠道的數(shù)據(jù)TAPTAP的DAU已突破80萬。
相比來說,國內(nèi)一直缺少成熟的獨(dú)立游戲平臺為用戶推薦游戲節(jié)省篩選時間,國外有App Store、Google Play 與Steam等平臺涵蓋了幾乎所有的移動端和PC端。而國內(nèi)方面,除了App Store中國區(qū)的推薦外,獨(dú)立開發(fā)者在安卓渠道很難拿到資源,此前只能依靠從圈子內(nèi)傳播,App Store推薦甚至“出海轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的方式營收。在2016年,騰訊的微信手Q單機(jī)專區(qū)、心動的TAPTAP等公司以不同姿態(tài)切入該領(lǐng)域。
2015年上線的奇跡暖暖,是騰訊在女性細(xì)分領(lǐng)域布局的代表之作
實(shí)際上,騰訊對在細(xì)分領(lǐng)域有優(yōu)勢的獨(dú)立游戲市場一直有想法,無論是2016年騰訊GAD首屆獨(dú)立游戲大賽的成功召開,還是騰訊TGP平臺的轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略,我們都能看到騰訊入局這個市場上的一些端倪。而在今年3月30號,從騰訊互娛閉門會議中流出了“極光計劃”的消息。
≥當(dāng)天的與會人員透露,一項專門為垂直細(xì)分品類產(chǎn)品打造的孵化計劃已經(jīng)進(jìn)入最終審核階段,或?qū)⒃?月20日的騰訊互娛年度發(fā)布會上對外公布,這也將意味著騰訊正式入局這個市場。然而騰訊卻不得不正視一個問題,雖然在騰訊商業(yè)化的成功被行業(yè)所肯定,但同樣太過于關(guān)注成功率也讓騰訊錯失了一些機(jī)會!娥嚮:聯(lián)機(jī)版》首月TGP銷量突破100萬份,讓我們看到了TGP平臺蘊(yùn)含的PC游戲機(jī)會與可能。在移動端,騰訊如果真的下沉做細(xì)分領(lǐng)域市場,騰訊要做的事首先是告訴玩家和開發(fā)者,騰訊在用戶端和好產(chǎn)品之間的連接能量。
通過此前媒體采訪騰訊互娛負(fù)責(zé)人透露的信息看,騰訊對垂直細(xì)分品類早已關(guān)注。并且現(xiàn)在看產(chǎn)品不是以商業(yè)營收為第一目標(biāo),更多的在關(guān)注游戲本身的可玩性、創(chuàng)意性;仡欉^去一年,在騰訊精品戰(zhàn)略下,與傳統(tǒng)的端游大廠如盛大、巨人、西山居等的發(fā)行合作進(jìn)展順利并成績斐然,也造成了一些公司定性產(chǎn)品成功的標(biāo)準(zhǔn)是否能登上騰訊精品平臺。
大廠的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手是趨勢,但在榜單固化及大作大IP的影響,TOP50游戲收入占據(jù)了整個市場的70%,這進(jìn)一步導(dǎo)致了在主流渠道擁有獨(dú)特玩法的細(xì)分游戲被擠壓,大部分對細(xì)分游戲有需求的用戶開始遷移或離開。從之前的閉門會議流出的信息是,騰訊希望打造面向細(xì)分玩法、覆蓋細(xì)分用戶的一個手游社區(qū)及開發(fā)者孵化平臺,為此騰訊在加大對包括獨(dú)立游戲在內(nèi)的輕度產(chǎn)品扶持。
平臺的開放性和資源整合力是騰訊的優(yōu)勢,顯然如果只是單純做一個平臺并不值得如此大動干戈,恐怕騰訊想做的是深挖全產(chǎn)業(yè)鏈,以平臺為依托,打造涵蓋產(chǎn)業(yè)各階段孵化的機(jī)制,并以成熟的階段運(yùn)營以及市場推廣等多方面的支持給予中歇發(fā)者幫助。在資源開放的同時,鏈接產(chǎn)品與用戶,這對于中小團(tuán)隊也是機(jī)會,擁有創(chuàng)意以及好品質(zhì)的產(chǎn)品迎來了新機(jī)遇,更多不一樣的細(xì)分作品或許會因此被挖掘出來。
用通俗的話來解釋,如果把騰訊比作大學(xué),那么可以理解原來招生都是優(yōu)等生,而現(xiàn)在要招特長生了,特長有加分。雖然我們說現(xiàn)在是大廠精品致勝的時代,但只要能做出好產(chǎn)品,配合一定的資源,其實(shí)可以打一場比較好的敵后方戰(zhàn)役。
下一個移動游戲新風(fēng)口似乎已經(jīng)到來
2017年,擁有細(xì)分玩法的獨(dú)立游戲受到了前所未有的關(guān)注和支持,越來越多的大廠在加速布局。同時不僅蘋果在App Store開設(shè)了 獨(dú)立游戲?qū)^(qū),就連Sony也針對獨(dú)立游戲開發(fā)者設(shè)立了“中國之星計劃基金”。筆者還觀察了解到主流渠道的變化,以硬核聯(lián)盟為例,今年也加大了獨(dú)立游戲的合作力度,甚至有消息要為之開辟單獨(dú)推薦專區(qū),目前華為已先行推出了安卓精品付費(fèi)游戲?qū)^(qū)。而小米與Unity的戰(zhàn)略合作也搭建了一條快速從海外進(jìn)入獨(dú)立產(chǎn)品的通道。用戶的變化促使渠道做出調(diào)整,而渠道的政策也影響到了發(fā)行策略,海外精品獨(dú)立游戲進(jìn)入中國安卓市場也可能是未來的一大趨勢。國內(nèi)安卓渠道的付費(fèi)專區(qū)也是值得關(guān)注的方向。
針對目前的國內(nèi)獨(dú)立游戲熱,筆者也咨詢了獨(dú)立游戲人、獨(dú)立游戲布道師熊拖泥的看法,他認(rèn)為,隨著中國數(shù)量龐大的玩家逐漸成長,山寨換皮挖坑渠道為王的做法漸漸成為過去時,玩家的需求變?yōu)楦营?dú)特有原創(chuàng)度的作品,這就是推動行業(yè)回歸正軌的原動力。
而國內(nèi)大廠最難轉(zhuǎn)變的是理念。一方面快餐和氪金游戲通過控制渠道很容易獲利巨大;一方面用心原創(chuàng)游戲的風(fēng)險相對巨大而回報規(guī)模似乎很小的時候,以純商業(yè)的角度去看自然會不屑一顧。但這樣做反而產(chǎn)生了一個巨大的風(fēng)險,就是游戲產(chǎn)生最大價值包括商業(yè)價值的原因是通過精心打造的游戲體驗(yàn)?zāi)軌驙I造長盛不衰文化,而這是短平快的資本游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能匹敵的,而前者才是全球游戲行業(yè)所認(rèn)同的主流理念。
原創(chuàng)游戲的確很難,難就難在必須靠不斷失敗和堅持、不斷積累才能成功。而資本游戲看似容易獲利,但中國玩家不可逆轉(zhuǎn)的成長使得控制渠道以量變現(xiàn)的成本越來越高,空間也越來越小;當(dāng)這個空間小到難以無繼的時候,快餐游戲的大危機(jī)就來了,因?yàn)樵瓌?chuàng)游戲靠的是積累,這個領(lǐng)域不是靠砸錢就能成功的。很多當(dāng)初涉足游戲行業(yè)的大佬都交過這樣的學(xué)費(fèi):以為純粹提高投入就能產(chǎn)出好游戲結(jié)果血本無歸。
⊥像國外的行業(yè)和玩家早就經(jīng)歷過“雅達(dá)利沖擊”導(dǎo)致的游戲行業(yè)大崩盤,然后成長并明白快餐游戲終不能長久一樣,中國的玩家和廠商尚處在同樣的成長過程中。說到底,無論是盜版還是千游一面、渠道為王,欠下的東西隨著成長終歸會還回來的,除非賺錢后就抽身離開。但之前由于資本游戲控制渠道后躺著都能掙錢,廠商會像一直大贏特贏的賭徒那樣 不會輕易的“見好就收”。
所以別寫從幾年前就默默專注原創(chuàng)游戲的個人或團(tuán)隊,看似他們現(xiàn)在的盈利連資本游戲零頭的零頭都不夠,但他們的失敗和積累是會不斷增長的重要財富。這是無法直接用錢去衡量,而又會在中國玩家逐漸成長的環(huán)境中越來越能成倍的通過商業(yè)回報體現(xiàn)出來的無形價值。
最后
對于像筆者這樣的行業(yè)從業(yè)者來說,我們一直堅信,游戲行業(yè)一定會越來越好。因?yàn)橛脩粼诔砷L,同時真正沉淀下的開發(fā)者會做出更好的游戲。
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