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為中產(chǎn)玩家做游戲: 節(jié)約玩家時間、增加游戲快感
時間:2016-11-02 11:20   來源:GameRes游資網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  游戲行業(yè)一直有一條亙古不變的定理:只有占用玩家的時間足夠長,玩家才不會離開你,從而才有可能在你的游戲內(nèi)產(chǎn)生付費行為。

  因此,一系列的策劃入門引導中,不停的告訴新策劃們?nèi)绾螌⑼婕乙胄牧?心流 是正確的,不要誤解),從而將玩家?guī)胱钚裳h(huán)模型,再通過超長的成長線將玩家?guī)氪蚬るA段。

  再來看看暢銷榜,夢幻西游、陰陽師等都是以超長在線時間而聞名遐邇,他們的好成績也進一步的驗證了這個邏輯的正確。

  似乎一切都是融合自洽,天衣無縫的。

  但是,木七七一直的精神,就是在看上去理所當然的地方,尋求反方向的解決方案。

  一、中產(chǎn)玩家的時間寶貴

  下面那張照片是我鍵盤的掌托,我的手機殼上也印著這句話。這是一句很難向玩家去宣傳的愿景,但確實是我設計游戲時候的出發(fā)點之一。所謂的中產(chǎn)玩家,其實指代的就是我自己這樣的玩家,所以我對于時間的分配可以作為我對于目標用戶的理解。

  在我日常的手機使用時間內(nèi),最多的時間是獲取資訊,不管是知乎、朋友圈、得到還是喜馬拉雅,對新信息的獲取是我的最強需求。這基本上每天占用我一個半到兩個小時。之后每周大約有2-3天會在手機上花一個半到兩個小時看視頻或者電影,剩下的時間就基本上用來娛樂了,但時間基本都控制在一小時左右。

  好了,如果一款游戲我每天只花一個小時,那么市面上所有的大作我基本都無法玩,因為它們?nèi)缟习啻蚩ǖ囊蝗杖,一次一小時的節(jié)奏我肯定無法滿足,帶來的后果自然就是要不每天花一百來追上進度,要不就在游戲里被各種蹂躪。

  如果我自己的時間分配是這樣的,那么我所面對的玩家應該也只有一小時左右來體驗我的游戲(更多情況下他們的時間還不是平均分配的,比如雙休日大約有2-4小時,但工作日可能隔三差五一點時間都沒有),如果是我這樣的玩家,是否就活該找不到游戲玩,或者在其他傳統(tǒng)游戲里被蹂躪呢?

  二、增長停滯后的消費升級

  今年下半年大家都在叫人口紅利不見了。其實大家沒注意到的是,除了智能手機市場的新增用戶趨緩了,另一個可怕的現(xiàn)象是用戶使用手機時長的增長停滯。最早的時候智能手機的使用時間和WIFI的在線時間基本趨同,大家都不習慣使用3G/4G上網(wǎng),但隨著資費的下降和4G的普及,2015年4G上網(wǎng)已經(jīng)越來越趨向于主流,目前在一二線城市4G上網(wǎng)的時間已經(jīng)超過30%,基本可以理解為離開WIFI環(huán)境的時間大家不會在意流量問題了。

  如果考慮到微信、QQ等超級應用所占用的手機時長,你會發(fā)現(xiàn)其實留給手機游戲的時間已經(jīng)不多了。

  在用戶的時間越來越緊張的情況之下,用戶對于自己娛樂方式的選擇應該是繼續(xù)往輕量化、碎片化方向發(fā)展。所以,游戲行業(yè)的消費升級應該是輕量、碎片,而不應該是現(xiàn)在重度RPG的方向。

  三、中產(chǎn)玩家的游戲選擇

  那么在這個情況下,絕大多數(shù)的手游選擇了通過延長游戲時間來搶出自己的露出率,從而保證玩家的留存率、付費率、ARPU等數(shù)據(jù)。但帶來的副作用也顯而易見:當用戶某一天沒有時間花費規(guī)定時間的時候,他們就會對這個占用空間(主流手游安裝包超過1G)、占用內(nèi)存(游戲占用內(nèi)存超過1G),占用時間(每天花費2小時以上),占用金錢(月ARPPU200以上)的娛樂項目感到反感了。

  木七七一直期望為中產(chǎn)玩家開發(fā)的游戲,恰恰是和傳統(tǒng)手游的設計思路是相反的。

  之前我們的《冒險與挖礦》曾經(jīng)得到過這樣的褒獎:花20分鐘玩,得到的快樂和刀塔傳奇2小時的快樂差不多。(這個褒獎我認為是過譽的,自己 不敢如此自居)其實放置類游戲的設計思路本身就是跳過所有單調(diào)枯燥的部分,僅僅保留游戲最核心的成長快樂,在盡量少占用玩家時間的前提下帶給玩家同等的樂趣。

  不過《冒險與挖礦》玩法本身暴露出來的一系列問題,導致了它在中后期的體驗比較單調(diào)重復,無法長期帶給玩家良好的體驗。所以我們的第二款產(chǎn)品《卡片怪獸》(研發(fā)中)就嘗試新的解決方案!犊ㄆ肢F》是一款CCG(收集類卡片游戲)的卡片游戲(核心機制不同的爐石),我們在玩家體驗上就全面向中產(chǎn)玩家的習慣靠攏:

  1、游戲安裝包小,目前僅有55.7MB。(爐石傳說是1.7GB)

  2、進入游戲時長9.87秒。(爐石為25.3秒,iPhone 6S Plus)

  3、單局時間平均時長為3分半。(爐石主觀感受在10分鐘左右)

  在保證單局游戲時長、安裝包小和進入游戲快之外,卡片怪獸還需要保證單局游戲的策略深度能夠有自己的特色。只是這樣的設計太過于理想,能否達到還是一個未知數(shù)。

  四、碎片化時間為基礎的游戲越來越有利

  過去那些大量占用用戶時間的游戲,在未來的機會不大;蛘哒f,大量占用用戶時間的游戲,會在和小說、視頻、直播等其他娛樂方式的競爭中敗下陣來。比如像魔獸世界這一類的大型端游可能會在未來逐漸萎縮,最后萎縮成為少數(shù)玩家或職業(yè)玩家掌握的一種技能。再比如在視頻領域,像萬萬沒想到、屌絲男士到PAPI醬,單集的時間都是越來越短的。

  所以,在未來,玩家的時間越來越寶貴,要應付的工作和內(nèi)容越來越多。好的游戲,應該是在有限的時間內(nèi)帶給玩家同樣的快感。要達到這個目的,有兩種方式:

  1、增加玩家的快感

  2、壓縮玩家的游戲時間

  前者就是更美的畫面、更知名的聲優(yōu)、更良心的過場。而后者則是更精準的樂趣投放,放置、卡片等短周期游戲大行其道。要知道現(xiàn)在的游戲行業(yè)已經(jīng)進入了內(nèi)容過剩的局面,很多玩家付費都是為了節(jié)省自己的時間,如何在這個游戲過剩的行業(yè)中抓住玩家的心智,成為那個快感最強烈,或者消耗時間最少的那款產(chǎn)品?

  說了那么多,就是想和大家探討下,現(xiàn)在的中產(chǎn)玩家是否越來越需要的是節(jié)約時間的游戲,而恰恰在這個領域的游戲數(shù)量很少,還有很大的空間可以進行創(chuàng)新和改變?木七七會繼續(xù)從節(jié)約玩家時間的角度出發(fā),繼續(xù)為中產(chǎn)玩家做他們喜歡的游戲。

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