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VR/AR報告:45%開發(fā)者對HTC平臺感興趣
時間:2017-01-16 20:16   來源:17173   責(zé)任編輯:毛青青

  作為業(yè)界內(nèi)最為專業(yè)的游戲開發(fā)商盛會,游戲開發(fā)者大會(Game Developer Conference,簡稱GDC)官方推出的調(diào)查報告在業(yè)內(nèi)算的上是相當(dāng)權(quán)威。最近,GDC公布了2017年游戲行業(yè)狀況調(diào)查報告,報告中根據(jù)超過4500名游戲開發(fā)方的數(shù)據(jù),對整個游戲行業(yè)的現(xiàn)狀與趨勢做了梳理與預(yù)測,其中也包括開發(fā)方對VR/AR游戲行業(yè)的看法。

  目前研發(fā)的游戲是哪個平臺:PC端 ,VR平臺居中

  (由上至下依次:Xbox 360、Xbox One/天蝎座、PS3、PS4、PSP、PSV、任天堂Wii、Wii U、3DS、NDS、NS、移動端/平板、安卓盒子、蘋果電視、蘋果手表、頁游、PC端、VR頭顯、AR頭顯、Linux平臺、不涉及開發(fā))

  GDC就“目前研發(fā)的游戲是哪個平臺”這一問題對游戲開發(fā)商進(jìn)行了調(diào)查,結(jié)果表明:PC端毋庸置疑目前還是最受開發(fā)者青睞的平臺,占總數(shù)的53%;而正在為VR頭顯研發(fā)游戲的開發(fā)者數(shù)量基本上與為其他主流游戲主機(jī)平臺的開發(fā)者數(shù)量持平,分別為24%(VR頭顯),22%(Xbox one/天蝎座)和24%(PS4/PS Pro)。值得一提的是,約占38%的開發(fā)者選擇為移動端開發(fā)游戲,而5%的開發(fā)者選擇為AR頭顯開發(fā)游戲應(yīng)用。

  而大致上的人數(shù)分布其實(shí)與去年的GDC年度報告大同小異,最大的區(qū)別就是正在為VR頭顯開發(fā)游戲的開發(fā)者有了較大大幅度的上漲,去年僅有16%的開發(fā)商選擇為VR頭顯開發(fā)游戲,而今年則上漲了8%。

  目前正在為哪個VR/AR平臺開發(fā):HTC Vive ,Oculus Rift次之

  在“目前在為哪個VR/AR平臺開發(fā)游戲”這個問題上,GDC的調(diào)查報告表明:HTC Vive ,占總數(shù)的24%,而Oculus Rift稍稍次之,占總數(shù)的23%。其他主流平臺則與HTC Vive及Oculus Rift對比相差較大:PS VR和Gear VR均占總數(shù)的13%;而谷歌旗下的Cardboard與Daydream均占8%;而正在為HoloLens開發(fā)游戲應(yīng)用的開發(fā)商僅占6%。

  目前開發(fā)者最感興趣的VR/AR平臺:風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),今年開發(fā)者對HTC Vive最感興趣

  而“目前開發(fā)者最感興趣的VR/AR平臺”的人數(shù)分布也有著類似趨勢,從報告中我們可以看出:HTC Vive受到接近半數(shù)開發(fā)者的青睞,占總數(shù)的45%,Oculus Rift與PS VR次之,分別占30%與29%。同去年對比,在開發(fā)者的人數(shù)分布上有了較大的變化,在去年有40%的開發(fā)者表示對Oculus Rift平臺更感興趣,而偏向HTC Vive和PS VR的開發(fā)者均只占26%,而對HoloLens平臺有興趣的開發(fā)者占25%,基本與今年持平。

  更愿意為哪個平臺制作獨(dú)占游戲:三分之一開發(fā)商選擇HTC Vive

  類似的,33%的開發(fā)者表示他們希望自己的下一個游戲?qū)⑹荋TC Vive平臺獨(dú)占,Oculus Rift則以24%居第二位,第三位則是PS VR平臺,占總數(shù)的15%。總之,目前看來,VR市場還是三大主流高端頭顯的天下,其次才是Gear VR,Daydream等移動頭顯,最后才是AR和MR相關(guān)平臺,而HTC Vive之所以變得如此受到開發(fā)者的青睞,或許也是得益于其較之其他平臺擁有更為開放的開發(fā)平臺。

  VR/AR將何去何從:VR/AR是長期可持續(xù)發(fā)展行業(yè),并且未來屬于移動端VR/AR

  根據(jù)GDC的調(diào)查表示,大部分開發(fā)都對VR/AR行業(yè)持樂觀看法,75%的開發(fā)者都認(rèn)為VR/AR行業(yè)將長期可持續(xù)發(fā)展,而25%則持否定意見,值得一提的是,這些數(shù)據(jù)與去年的調(diào)查報告呈完全一樣的結(jié)果。

  此外,當(dāng)調(diào)查提及“在未來五年內(nèi),移動端VR/AR和PC/主機(jī)端VR/AR哪個將是沉浸現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要平臺”時,33%的開發(fā)者認(rèn)為是移動端,而31%的開發(fā)者選擇了PC/主機(jī)端,17%的開發(fā)者認(rèn)為兩者將平分秋色,剩下少數(shù)人則表示對兩個平臺都不看好或是持保留意見。

  而在詢問“在未來20年內(nèi),VR和AR哪個將主導(dǎo)沉浸現(xiàn)實(shí)技術(shù)”的時候,接近半數(shù)的開發(fā)者認(rèn)為是AR技術(shù),占總?cè)藬?shù)的41%,21%的認(rèn)為這兩種技術(shù)將不分上下,而19%的認(rèn)為VR將會是未來的主導(dǎo)。

  暈動癥的現(xiàn)象是否有所緩解:似乎有所緩解

  GDC還就“VR體驗(yàn)時會暈動癥這一現(xiàn)象是否有所緩解”對開發(fā)者們做了一個小調(diào)查,調(diào)查表示:43%的游戲開發(fā)者表示有些VR游戲讓他們感到暈眩,而31%的開發(fā)者則認(rèn)為這種現(xiàn)象已經(jīng)很少發(fā)生了,17%的開發(fā)者他們從未感到過暈動癥,而少數(shù)開發(fā)者則在所有VR體驗(yàn)中都感到眩暈,大約占9%?梢钥闯,暈動癥的現(xiàn)象似乎是有所好轉(zhuǎn)。

  結(jié)語

  總而言之,根據(jù)GDC本年度的報告可以看出,游戲開發(fā)者大多都對VR/AR行業(yè)持有樂觀態(tài)度,并且較之過去,有更多的開發(fā)者開始投身于VR/AR行業(yè)。目前,大多數(shù)游戲開發(fā)者更愿意為HTC Vive制作游戲,這或許因?yàn)閷﹂_發(fā)者而言,HTC Vive有著更為開放的開發(fā)平臺。除此之外,大多數(shù)游戲開發(fā)方認(rèn)為VR/AR行業(yè)都有著發(fā)展前景,并認(rèn)為未來VR/AR技術(shù)將主要圍繞在移動端平臺上。

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