由上方匯、上方網(wǎng)舉辦的2017第十四屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展已于2月24日圓滿落幕。本次大會議題涉及泛娛樂、IP、直播、H5、VR/AR、海外移動游戲、投融資等多個領(lǐng)域,眾多行業(yè)干貨內(nèi)容聚集。其中,第四屆TFC VR/AR高峰論壇同期舉行,以干貨分享、開發(fā)者大賽、制作人模式,聚合VR/AR行業(yè)精英企業(yè),引領(lǐng)2017年大VR/AR的巔峰對話。
現(xiàn)狀與突破
2月份,SuperData聯(lián)手Unity發(fā)表了一份關(guān)于2016年虛擬現(xiàn)實市場的報告,VR元年的市場總產(chǎn)值為18億美元,總銷量為630萬臺。從總銷量來看,全球630萬臺產(chǎn)品的銷量事實上并不樂觀,甚至我們看到,包括Oculus、htc vive以及PS VR都不敢公開披露自己的銷量。國內(nèi)方面,IDC預(yù)測,在走過了2016年的大起大落之后,中國VR市場在2017年將會迎來441.2%的增長。
但國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的情況可能并不如IDC預(yù)計的那么的樂觀。盡管從2016年開始,VR成為了創(chuàng)投圈的熱潮概念,但VR產(chǎn)業(yè)僅一年就經(jīng)歷了大起大落,在下半年就迎來了各種寒冬之說,目前資本對于VR的熱情在逐步降溫,諸多VR項目在今年可能逐步被創(chuàng)業(yè)者、投資人拋棄。“看上去很美”的VR產(chǎn)業(yè),“里子”和“面子”是否一樣光鮮?
從TFC VR/AR高峰論壇上不難看出,VR產(chǎn)業(yè)逐漸回歸理性,創(chuàng)投熱降溫,更多的人把變現(xiàn)視為最終的落腳點。極樂互動CEO崔海慶直言資本市場未來充滿了太多的不確定,但是不管怎樣,2017年大家會把變現(xiàn)當成一個重點去推,把硬件品質(zhì)、產(chǎn)品品質(zhì)、應(yīng)用品質(zhì)和VR結(jié)合起來,滿足當下用戶和需求的產(chǎn)品才是最好的產(chǎn)品,而不是好高騖遠,體驗起來很昂貴,這種東西一時可以,但是很難持久。所以2017年是把這些事情逐步落地,逐步解決的過程。
生存與發(fā)展
許多用戶對于VR產(chǎn)業(yè)的了解程度不夠而導(dǎo)致陷入認知誤區(qū),認為VR主要是帶個頭盔體驗各種虛擬現(xiàn)實的游戲,但是,即便是當前VR游戲的體驗并沒有很好的解決好眩暈與硬件粗糙以及游戲內(nèi)容不足的現(xiàn)實難題。
在這里,業(yè)內(nèi)還需要反思VR產(chǎn)業(yè)多元化的內(nèi)容開發(fā)的瓶頸為何一直無法解決。這是VR產(chǎn)業(yè)未來爆發(fā)與普及的關(guān)鍵因素。當前許多游戲內(nèi)容開發(fā)商已開始重新審視其VR策略。
3GlassesCEO王潔稱,真正在VR行業(yè)能夠沉浸下來,都是能最終找到自己適合的點,真正的從用戶需求著手,去找到在你所定位的那個用戶層級里他最需要的VR體驗,而不只是說因為VR很炫酷,所以我要怎么樣。因為用戶需要這個,所以我要怎么樣,這是兩種截然不同的思維方式。
〈來,對于整個VR產(chǎn)業(yè)來說,如何推動軟硬件內(nèi)容生態(tài)融合與一體化戰(zhàn)略,提升內(nèi)容開發(fā)者的投資回報率,將變得十分關(guān)鍵。“缺乏有吸引力的內(nèi)容”這一個短板環(huán)節(jié)不解決,也將成為制約VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的長期的障礙。
內(nèi)容是關(guān)鍵
無論VR、AR等技術(shù)未來發(fā)展得多么先進,真正想要贏得市場,最終還是要走上直接面對用戶的道路。而當這一天到來的時候,用戶真正關(guān)心的或許不是你的技術(shù)多么先進,他們真正關(guān)心的或許是這些技術(shù)到底能夠給自己的生活帶來多少改變,這些改變的呈現(xiàn)形式便是基于VR、AR技術(shù)外化而來的各式各樣的內(nèi)容。因此,內(nèi)容或許會成為未來決勝VR戰(zhàn)場的關(guān)鍵。
指揮家VR聯(lián)合創(chuàng)始人白志藝分析到,VR這一兩年非常火,但是他卻認為有一群人,可能我們很容易遺忘他,就是用戶。很多時候可能咱們跑得太快,尤其是干研發(fā)的人非常容易自嗨,大家閉門做一些覺得很酷的東西,用一些方法,結(jié)果不太關(guān)心市場到底需不需要這些東西。你可能需要通過B2B2C的方法觸達更多的用戶,進行迭代,一定要聽聽用戶是怎么想的。游牛CEO周光凱同樣認為,內(nèi)容是根本,2017年是VR游戲的內(nèi)容年,好的內(nèi)容才能增加用戶的黏性。
堅持優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容的生產(chǎn)彌足珍貴,而優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的存在,無疑會大大加強VR游戲的粘性,不僅可能成為行業(yè)發(fā)展的催化劑,也成為內(nèi)容創(chuàng)業(yè)團隊的希望。
市場與未來
管當前仍有許多不盡完美之處,但前景廣闊是業(yè)內(nèi)人士對VR產(chǎn)業(yè)的基本判斷,也是資本青睞的原因。未來,VR產(chǎn)業(yè)如何走得更遠?
VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋了硬件、系統(tǒng)、平臺、開發(fā)工具、應(yīng)用以及消費內(nèi)容等多個環(huán)節(jié)。各個環(huán)節(jié)相互促進、相互協(xié)作、相互制約。僅有硬件的火熱發(fā)展,沒有軟件技術(shù)和底層系統(tǒng)的支持,將嚴重影響用戶體驗。同樣,僅有硬件和軟件的技術(shù)進步,沒有殺手級內(nèi)容和應(yīng)用,也無法引爆消費市場。任何一個環(huán)節(jié)發(fā)展滯后都將嚴重影響虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的進步,只有各環(huán)節(jié)協(xié)作發(fā)展才能有效推動虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的進步。
♂鳥飛飛史蔚安稱在他眼里,大部分VR內(nèi)容處于綠色階段,作品階段,可能是一個好美術(shù),好demo。但是如果加上了運營思想,尤其做的精準,這樣就形成了產(chǎn)品,針對特定的人群、嘲和消費習(xí)慣去定制。經(jīng)過了產(chǎn)品的打造、打磨,下一步要做的就是商業(yè)化。如果做完這一步,做VR+的話,無論是做旅游、做軍事,還是做教育,相信VR離賺錢不遠了。
2016年12月,國務(wù)院發(fā)布《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,其中多次提及虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實等新興技術(shù)。今年1月17日,工信部、國家發(fā)改委正式印發(fā)的《信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展指南》,將支持虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品研發(fā)及產(chǎn)業(yè)化作為發(fā)展重點,地方各省市也積極布局。展望2017年,隨著虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展,國家層面的頂層規(guī)劃以及后發(fā)區(qū)域的相關(guān)政策有望陸續(xù)出臺,為虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化提供政策支撐。
總結(jié):
管當前VR、AR等新技術(shù)還停留在技術(shù)驅(qū)動型的階段,但是它們已經(jīng)開始與行業(yè)融合的道路。基于VR、AR技術(shù)應(yīng)用而形成的內(nèi)容門類正在不斷充實著正在緩慢形成的VR生態(tài)鏈,VR+旅游、VR+教育、VR+購物、VR+家裝、VR+房地產(chǎn)……
VR、AR技術(shù)與這些行業(yè)的融合,一系列的內(nèi)容便因此產(chǎn)生。正是由于這些內(nèi)容的產(chǎn)生才有了讓用戶能夠直接接觸VR、AR技術(shù)的機會,才算是真正影響和改變了人們的生活。
通過將VR、AR技術(shù)應(yīng)用都不同領(lǐng)域當中,從而產(chǎn)生不同的內(nèi)容,用內(nèi)容裹挾C端用戶,最終才能讓VR、AR技術(shù)真正實現(xiàn)變現(xiàn)。相信經(jīng)歷了大起大落的VR、AR行業(yè),市場會從不理性的瘋狂與浮躁中慢慢走出來,真正獲得發(fā)展。
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