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如何平衡處理好F2P游戲中的商業(yè)植入和用戶體驗(yàn)
時(shí)間:2017-04-17 10:27   來源:游戲邦   責(zé)任編輯:毛青青

  4月15日消息,現(xiàn)在大部分手游都是F2P游戲,而這些游戲的盈利方式就需要靠付費(fèi)內(nèi)容和商業(yè)植入來完成。但是如果為了盈利而使商業(yè)化過度會(huì)讓用戶體驗(yàn)變得很糟糕,進(jìn)而影響到用戶的留存。如何在F2P游戲中平衡處理好這兩個(gè)問題呢?

  我們經(jīng)常忽視了F2P游戲中玩家直觀了解交易時(shí)刻的能力。對(duì)于一個(gè)玩家來說,交易時(shí)刻是他們對(duì)自己在游戲中所花時(shí)間、實(shí)體貨幣和對(duì)游戲內(nèi)容的接觸程度進(jìn)行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換的評(píng)估過程。

  游戲的小型交易和廣告收益對(duì)盈利機(jī)制的架構(gòu)以及調(diào)整有著一樣重要的作用。

  Diagram(from gamasutra)

  實(shí)體貨幣vs.時(shí)間和游戲內(nèi)容

  如果游戲讓玩家為那些本可以通過游戲體驗(yàn)獲取的物品花錢,他們會(huì)對(duì)這件物品的價(jià)位進(jìn)行評(píng)估,看看價(jià)位是否合適,考慮要獲取這個(gè)付費(fèi)內(nèi)容需要花的時(shí)間是多少。他們還會(huì)衡量這個(gè)付費(fèi)內(nèi)容是否值得花這么多錢。

  如果游戲讓玩家為那些無法通過游戲過程獲取的內(nèi)容花錢,他們會(huì)對(duì)這個(gè)內(nèi)容,以及游戲本身的價(jià)值進(jìn)行權(quán)衡(“這個(gè)游戲值得我花XX錢嗎?”)。

  但是交易時(shí)刻不僅限于實(shí)體貨幣的交易。無論什么時(shí)候,只要有交換行為(可以是時(shí)間換游戲內(nèi)容、實(shí)體貨幣換時(shí)間、或者實(shí)體貨幣換內(nèi)容),無論有沒有涉及到錢都被認(rèn)為是一種交易。

  鼓勵(lì)性廣告vs.玩家時(shí)間

  正如我之前所說的,這些價(jià)值主張不止對(duì)理解小型交易有重要作用,對(duì)廣告收益也是如此。如果一名玩家需要看一個(gè)視頻廣告來獲取某個(gè)游戲內(nèi)容或玩法的權(quán)限,他們就會(huì)對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)和看視頻廣告所花的時(shí)間進(jìn)行衡量,看看這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)是否值得他們花15或30秒來看廣告而獲得。

  玩家還會(huì)思考,將從看廣告得來的內(nèi)容價(jià)值(時(shí)間換游戲內(nèi)容)和從小型交易購買得來的類似內(nèi)容價(jià)值(金錢換游戲內(nèi)容)進(jìn)行對(duì)比衡量。但如果看廣告的獎(jiǎng)勵(lì)過于豐厚的話會(huì)對(duì)游戲的貨幣機(jī)制有不利影響,而如果獎(jiǎng)勵(lì)過于吝嗇,跟玩家付出的時(shí)間無法成正比的話,這會(huì)減少玩家觀看廣告的次數(shù),這對(duì)廣告收益方面會(huì)造成不利影響。

  再來,如果游戲有強(qiáng)制性廣告(在進(jìn)行游戲的過程中彈出的無法跳過的視頻廣告),玩家也會(huì)衡量這個(gè)游戲是否值得自己繼續(xù)為它流失時(shí)間在看廣告上。舉個(gè)例子,假如一個(gè)玩家每次一定要看個(gè)30秒的廣告才能進(jìn)行2分鐘的游戲(是的,我真的見過這樣做的開發(fā)者),那玩家就會(huì)為自己權(quán)衡這樣的游戲時(shí)間比例是否公平,以及對(duì)有沒有必要繼續(xù)玩這款游戲進(jìn)行評(píng)判。

  這個(gè)故事是要告訴我們:你在廣告收益方面的決定可以對(duì)用戶留存率和游戲貨幣機(jī)制兩方面都有不利影響,所以理智地行事。

  公允價(jià)值和MTX游戲設(shè)計(jì)

 ⊥像每個(gè)玩家對(duì)“有趣”都有自己特殊的評(píng)定標(biāo)準(zhǔn),“公允價(jià)值”也根據(jù)每個(gè)玩家對(duì)游戲不同的價(jià)值認(rèn)定而有所不同。用戶對(duì)游戲可玩性和交易時(shí)刻的測(cè)試評(píng)估可以讓游戲做出適當(dāng)調(diào)整,這是使游戲成功最大化的重大影響因素;要知道沒誰能單靠著電子數(shù)據(jù)表就能贏的。

  甚至在游戲制作準(zhǔn)備階段,在構(gòu)建系統(tǒng)的時(shí)候就把玩家的交易時(shí)刻考慮在內(nèi)會(huì)是十分有價(jià)值的一件事。《天天過馬路(Crossy Road)》(它在MTX和廣告收益方面的盈利相當(dāng)可觀),它為廣告做出了慷慨貢獻(xiàn),但同時(shí)又能做到不影響游戲的MTX內(nèi)容——通過觀看視頻廣告獎(jiǎng)勵(lì)金幣,這些金幣只能通過游戲而不是MTX獲得。

  想要了解更多的《Crossy Road》歷史和有關(guān)價(jià)值主張的成功經(jīng)驗(yàn),可以看看游戲開發(fā)者2015年的GDC演講。

  社會(huì)價(jià)值vs.個(gè)人價(jià)值

  最后關(guān)于公允價(jià)值還有一點(diǎn)要注意的:我相信只有利于個(gè)人玩家的游戲內(nèi)容和可利于多玩家的游戲內(nèi)容——這兩者是大不相同的,這點(diǎn)尤其體現(xiàn)在社會(huì)背景下。

  思考一下這個(gè)例子:一個(gè)玩家花了2.99美元在一個(gè)單人游戲上,那天以后這個(gè)玩家有朋友要來玩集體游戲,現(xiàn)在這個(gè)游戲說只要要再花2.99美元就可以解鎖多角色玩法。

  這兩種價(jià)值主張一樣嗎?一種是只對(duì)一名玩家解鎖額外游戲內(nèi)容;而另外一個(gè)將增加內(nèi)容讓一群朋友都可以玩樂,這樣就提供了更多的娛樂和社交體驗(yàn)。

  想象你是那名玩家。你覺得哪一個(gè)2.99美元更好賺?

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