2016年是手游產(chǎn)業(yè)巨變的一年,這一年手游終于和端游完成了交接,以819.2億元的營收超越端游,成為份額最大的細分市場;這一年手游正式結(jié)束了野蠻的成長步入成熟期,其59.2%的同比增長對比2015年的87.2%,2014年的144.6%下滑了不少。
如果說這兩個變化都是按照既定的軌道在走,并沒有超出人們的預(yù)期,那么手游產(chǎn)業(yè)的另外一個變化來的讓人措手不及,手游渠道開始邁向頹勢,在這股手游的渠道逐漸不再對市場掌握 控制權(quán)的背景下,毫無疑問的是手游發(fā)行商以及手游分發(fā)渠道受到了沖擊。
手游繁榮的背后正進行著一場冷酷的轉(zhuǎn)變
在講手游市場之前,有必要先了解一下端游的發(fā)展歷程。端游經(jīng)過了三個發(fā)展階段,第一個發(fā)展階段——局域網(wǎng)對戰(zhàn);第二個發(fā)展階段——網(wǎng)游的興起和大爆炸;第三個階段——巨頭壟斷。
手游是否也要經(jīng)歷這三個階段?答案是肯定的,而且目前手游大有與端游平分秋色之勢,這一點從2016年前11個月免費游戲的收入中就能看出來。在榜單的前10名中,5個端游5個手游,而在前5名中,手游以3個超過了端游2個。從中我們可以得到兩個信號,一是手游斂財瘋狂,短短數(shù)年就已經(jīng)達到了端游水平;二是手游已然進入了第三階段巨頭壟斷階段。
很多不了解手游的朋友可能驚訝,原來手游市場已經(jīng)發(fā)展到中后期了。其實手游市場已經(jīng)有超過15年的歷史了,只不過其起步階段太過緩慢,發(fā)展了10年左右才奮起直追。手游市抄過了萌芽階段、百家爭鳴階段,也勢必要走端游走過的第三個階段——巨頭壟斷階段。
手游市場壟斷 渠道的未來堪憂
目前,手游發(fā)展雖繁榮,但隨著消失的產(chǎn)品也非常多,而且從市場規(guī)模上看,騰訊幾乎獨攬了50%。手游行業(yè)正在進行著行業(yè)大洗牌。
今年仍將有不少手游開發(fā)商消失。但手游的生命周期要比端游少很多,相信一批消失之后,很快就會有新的血液補充進來。不管怎樣,像騰訊這樣的手游巨頭已經(jīng)達到了無可撼動的地位。這樣的壟斷所帶來的是中小CP愈發(fā)艱難的境況,生存空間被無限擠壓,但這僅僅是一方面,另外一方面就是渠道受到的巨大沖擊。
當市場中的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品高度集中于騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭,當巨人、西山居、完美等等當年端游時代的巨頭選擇和騰訊合作,對于渠道而言,他們的溢價權(quán)開始急速走低。而走低的背后,是手游的內(nèi)容屬性開始放大,隨著人口紅利的消失,手游的用戶無限逼近中國移動互聯(lián)網(wǎng)整體的用戶,渠道的新增用戶增長開始放緩,日均分發(fā)量開始下滑。
新用戶的增長趨近于無,老用戶開始升級,在選擇產(chǎn)品時有了主觀的選擇性,更多的時候是通過用戶之間的口碑傳播,或者選擇有品質(zhì)保證的大廠出品。
最后:
對于手游分發(fā)產(chǎn)業(yè)來說,市場已經(jīng)進入了后期的發(fā)展,早期的市場紅利很顯然已經(jīng)過去,那種只要有點流量就可以進行變現(xiàn)的時代已經(jīng)過去,如何更有效的利用流量,將每一個流量細化,才是現(xiàn)在的關(guān)鍵所在。
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