根據(jù)Greenlight Insights的一項(xiàng)調(diào)查,絕大多數(shù)人希望虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)?zāi)茏兊酶呱缃恍,可讓其與朋友和家人分享。
長(zhǎng)期以來游戲都被認(rèn)為是孤立的體驗(yàn),但主機(jī)能夠配備多個(gè)手柄來支持社交玩法,而隨著諸如Steam和Xbox Live這樣的服務(wù)出現(xiàn),玩家很容易便能與遠(yuǎn)在千里的朋友一起游戲,并通過Facebook或Twitter來交流游戲心得或通過截圖來分享勝利的喜悅。這種社交體驗(yàn)正是許多VR用戶所渴望實(shí)現(xiàn)的元素。
Greenlight Insights的調(diào)查顯示,67%的人對(duì)社交虛擬現(xiàn)實(shí)感興趣,這一數(shù)字在已經(jīng)嘗試過虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的用戶中更是達(dá)到78%。另外,75.5%的用戶每周使用一次社交VR應(yīng)用程序,其中28.1%的受訪者表示每天都會(huì)使用社交VR應(yīng)用。
從Facebook的Facebook Space到Pluto VR和Altsapce VR,VR行業(yè)正在開發(fā)一系列的社交VR解決方案。小編此前已經(jīng)介紹過Facebook Space,這款軟件可允許Oculus Rift用戶在VR空間中進(jìn)行與朋友或陌生人進(jìn)行社交互動(dòng),但這種技術(shù)目前仍處于早期階段,在實(shí)現(xiàn)可能媲美Facebook或Twitter那樣的流行度之前仍需一定的優(yōu)化和改進(jìn)。
VR行業(yè)仍在觀察社交VR中的“殺手級(jí)應(yīng)用”到底會(huì)花落誰家,而小編會(huì)一直陪同大家關(guān)注 的動(dòng)態(tài)。
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