市場(chǎng)動(dòng)態(tài)——電競(jìng)游戲市場(chǎng)迎來(lái)大幅增長(zhǎng)
電競(jìng)游戲市場(chǎng)全年有望突破700億
2017年第一季度電競(jìng)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)火熱,環(huán)比增長(zhǎng)42.6%!队⑿勐(lián)盟》、DOTA2等老牌客戶端電競(jìng)游戲整體收入波動(dòng)較小,移動(dòng)電競(jìng)游戲收入的持續(xù)上漲成為拉動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)的主因。
鑒于電競(jìng)產(chǎn)品相對(duì)穩(wěn)定的營(yíng)收能力,再加上CS:GO等新興產(chǎn)品的持續(xù)推出,2017年電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入有望突破700億。
產(chǎn)品監(jiān)測(cè)——DOTA2 以DOTA2賽事為核心形成良性生態(tài)循環(huán)
隨著電競(jìng)賽事價(jià)值的日益凸顯,游戲廠商紛紛發(fā)力,以產(chǎn)品為核心,投入豐富資源舉辦品牌賽事。例如完美世界圍繞DOTA2舉辦的亞洲邀請(qǐng)賽、TI預(yù)選賽等,用賽事帶動(dòng)整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展。
以2017年亞洲邀請(qǐng)賽為例,完美世界通過(guò)加大對(duì)賽事的投入,從賽事觀賞性、賽事內(nèi)容輸出、用戶覆蓋三方面著手,提升賽事的深度與廣度,實(shí)現(xiàn)各個(gè)產(chǎn)業(yè)間的相互促進(jìn),最終形成以賽事為核心的良性生態(tài)循環(huán)。
亞洲邀請(qǐng)賽打通產(chǎn)業(yè)鏈多方獲益
DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽通過(guò)精細(xì)化運(yùn)營(yíng),得到了媒體與用戶的大量關(guān)注,并最終幫助游戲產(chǎn)品、參賽俱樂(lè)部、直播平臺(tái)、合作企業(yè)、賽事運(yùn)營(yíng)方多方共贏、共享利益。例如,借助本次賽事影響,很多周邊產(chǎn)品得到熱銷,DOTA2產(chǎn)品的關(guān)注度與認(rèn)同度也因賽事舉辦而得到了提升。
電競(jìng)季度熱點(diǎn) 俱樂(lè)部逐漸獲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上下游關(guān)注
2017年第一季度,國(guó)內(nèi)贊助商更加頻繁尋求與電競(jìng)俱樂(lè)部進(jìn)行合作,這表明電競(jìng)行業(yè)的影響力正在逐步擴(kuò)大。同時(shí)海外企業(yè)在電競(jìng)領(lǐng)域的舉動(dòng)頻繁,電競(jìng)行業(yè)受到傳統(tǒng)體育的關(guān)注,其成熟的商業(yè)模式將幫助電競(jìng)行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。
電競(jìng)領(lǐng)域資本概況——電競(jìng)內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域或成新投資核心
電競(jìng)領(lǐng)域資本特征 七家游戲直播平臺(tái)總體估值三年升至200億
近年資本的大規(guī)模注入,使得各大游戲直播平臺(tái)估值屢創(chuàng)新高,以虎牙、斗魚、戰(zhàn)旗等為首的七家直播平臺(tái)總體估值已超過(guò)200億。以龍珠直播為例,2015年10月的融資中龍珠直播(未拆分)總體估值13.2億,2016年直播平臺(tái)被聚力傳媒收購(gòu)時(shí),拆分后的游視與龍珠直播總體估值達(dá)到22.2億。估值的增加帶來(lái)了游戲直播平臺(tái)投資門檻的提升,再加上商業(yè)模式探索進(jìn)度有限,游戲直播平臺(tái)或?qū)⒚媾R洗牌。
電競(jìng)領(lǐng)域資本機(jī)會(huì) 電競(jìng)內(nèi)容制作價(jià)值逐漸顯現(xiàn)
游戲直播平臺(tái)對(duì)于明星主播的爭(zhēng)奪已趨于冷靜,在接下來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)中,品牌電競(jìng)內(nèi)容的版權(quán)將成為被關(guān)注的重點(diǎn)。不僅各大直播平臺(tái)對(duì)于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供不應(yīng)求,內(nèi)容制造商本身也處于良性競(jìng)爭(zhēng)之中。
例如NiceTV、七煌、戰(zhàn)旗等多家企業(yè)在電競(jìng)內(nèi)容制作領(lǐng)域增加投入,不僅進(jìn)一步提升賽事內(nèi)容的品質(zhì),更廣泛展開(kāi)電子競(jìng)技泛娛樂(lè)布局,打造各個(gè)類型的電競(jìng)節(jié)目,一同發(fā)力推動(dòng)著電競(jìng)內(nèi)容的優(yōu)化與升級(jí)。
電競(jìng)內(nèi)容制作依然處于藍(lán)海市場(chǎng)
隨著電競(jìng)內(nèi)容價(jià)值的日益凸顯,與電競(jìng)內(nèi)容制作相關(guān)的企業(yè)紛紛開(kāi)始被資本關(guān)注,獲得了不錯(cuò)的資本投入與估值。同時(shí)電競(jìng)內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域相比于直播領(lǐng)域,尚處于藍(lán)海階段,使得資本擁有更多的入場(chǎng)機(jī)會(huì)。
網(wǎng)咖、硬件等領(lǐng)域存在投資潛力
除了電競(jìng)內(nèi)容外,資本在電競(jìng)其他相關(guān)領(lǐng)域也不斷尋求著機(jī)會(huì),包括圍繞賽事的電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)數(shù)據(jù)等相關(guān)產(chǎn)業(yè),都在不同程度上獲得了資本的青睞。而網(wǎng)咖、電腦硬件等擁有巨大市場(chǎng)潛力的傳統(tǒng)行業(yè),也在積極契合電競(jìng)概念,從而獲取資本的支持。
人才分析——人才問(wèn)題成阻礙電競(jìng)發(fā)展主因
人才現(xiàn)狀 行業(yè)人才缺口達(dá)到26萬(wàn)
近年隨著資本的大規(guī)模涌入,電競(jìng)行業(yè)得以快速發(fā)展,但人才缺口嚴(yán)重的問(wèn)題,也逐漸暴露出來(lái)。據(jù)互聯(lián)網(wǎng)公開(kāi)數(shù)據(jù),電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)有從業(yè)人員僅5萬(wàn),而人才缺口則達(dá)到26萬(wàn),這成為了阻礙電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的主因之一。
一方面,電競(jìng)行業(yè)多年承受的輿論壓力,促使許多擇業(yè)者不敢進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域,有生力量不足;另一方面,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)近幾年才逐漸爆發(fā),人才培養(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足。
現(xiàn)有從業(yè)者專業(yè)性不足
除了人才的缺口,現(xiàn)有從業(yè)者專業(yè)性不足也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在人才方面面臨的重要問(wèn)題。目前,電競(jìng)從業(yè)者年齡普遍較小,許多行業(yè)人員是從職業(yè)選手轉(zhuǎn)型,多數(shù)未經(jīng)過(guò)專業(yè)的學(xué)習(xí)與正規(guī)的技能培訓(xùn),管理、策劃、組織等專業(yè)能力欠缺。受此影響,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了諸多問(wèn)題。例如,賽事質(zhì)量堪憂,一些大型賽事屢次出現(xiàn)故障;部分主播與選手素質(zhì)低下,負(fù)面事件頻發(fā)。
人才案例——游戲主播
專業(yè)游戲水平吸引用戶關(guān)注,但部分主播素質(zhì)問(wèn)題造成行業(yè)亂象
游戲主播在電競(jìng)行業(yè)因?yàn)榉劢z眾多、收入豐厚,而成為了電競(jìng)行業(yè)話題性最強(qiáng)、最受關(guān)注的職業(yè)。絕大部分主播職業(yè)選手的經(jīng)歷,讓他們擁有專業(yè)的競(jìng)技水平,吸引了大量用戶的關(guān)注。但高等教育的缺失也使得部分主播素質(zhì)問(wèn)題突出,造成了個(gè)人負(fù)面消息不斷,從而影響社會(huì)對(duì)整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的認(rèn)知與評(píng)價(jià)。
全球市場(chǎng)——全球PC游戲收入前十電競(jìng)占六款CS:GO世界范圍內(nèi)前景廣闊
市場(chǎng)監(jiān)測(cè) 全球前十PC游戲收入中電競(jìng)占八成
電子競(jìng)技近年在全球范圍內(nèi)發(fā)展迅猛,已成為PC端游戲主力,榜單中PC游戲市場(chǎng)收入前十的產(chǎn)品中有六款屬于電子競(jìng)技,占據(jù)了接近八成的市場(chǎng)收入。與之相比,國(guó)內(nèi)PC電競(jìng)游戲占比相對(duì)較低,市場(chǎng)依然存在一定增長(zhǎng)空間。
CS:GO已成為世界頂尖競(jìng)技游戲
CS:GO是眼下海外電競(jìng)市場(chǎng)中最值得關(guān)注的游戲。一方面,這款競(jìng)技游戲自推出以來(lái)不僅在銷售上表現(xiàn)出色,成為暢銷的游戲產(chǎn)品;另一方面,在賽事舉辦方面,這款游戲也表現(xiàn)不俗,自2012年推出以后賽事體系迅速完善,職業(yè)賽事、職業(yè)玩家數(shù)量可觀。完美世界2016年獲得CS:GO(《反恐精英:全球攻勢(shì)》)的獨(dú)家運(yùn)營(yíng)代理權(quán),2017年4月18日CS:GO國(guó)服進(jìn)行了首測(cè),市場(chǎng)前景值得期待。
CS:GO或?qū)⒊蔀閲?guó)內(nèi)又一電競(jìng)爆款
國(guó)內(nèi)FPS競(jìng)技游戲市場(chǎng)已被《守望先鋒》等游戲打開(kāi),為享譽(yù)全球的FPS游戲CS:GO提供了更好的發(fā)展契機(jī),基于CS:GO在世界范圍內(nèi)都取得了不錯(cuò)的成績(jī),在此發(fā)展契機(jī)下,這一成績(jī)將很有可能在中國(guó)延續(xù),甚至取得更好的發(fā)展。同時(shí),CS:GO在國(guó)內(nèi)擁有不俗的用戶基礎(chǔ),即便還沒(méi)有正式上線,Steam平臺(tái)已經(jīng)累計(jì)了數(shù)量眾多的國(guó)內(nèi)玩家。
同時(shí),相比于《守望先鋒》,CS:GO在國(guó)內(nèi)用戶年齡的分布上也更加偏向年輕化的游戲主力人群,為它將來(lái)的銷售奠定良好的用戶基礎(chǔ)。
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