微軟新聞發(fā)言人對該新聞不置可否,稱將會堅持公司既有方針,也很樂意向更多玩家展示游戲。聲明原文為:“我們期待今年的E3,因為更多粉絲將有機會參加展會。敬請關(guān)注!
育碧同樣表示支持,將該轉(zhuǎn)變視為一次嘗試。該公司表示:“我們支持ESA(Entertainment Software Association,美國娛樂軟件協(xié)會)向更多消費者開放E3的決定。今年是嘗試全新模式的大好機會。讓玩家們提早試玩并聽取反饋能幫助業(yè)界發(fā)展,這不僅能提高游戲質(zhì)量,還能激發(fā)新創(chuàng)意和新技術(shù)!
Torn Banner Studios(代表作《騎士精神:中世紀(jì)戰(zhàn)爭(Chivarly: Medieval Warfare)》)的高級品牌經(jīng)理亞歷克斯·海爾(Alex Hayer)贊同道:“E3向公眾開放將使游戲開發(fā)者與玩家的聯(lián)系更為緊密。任何游戲展會的最大好處是作為游戲的試金石,獲得原汁原味的反饋,讓玩家留下最深刻的印象。E3的新舉措有助于破除玩家與開發(fā)者直接的障礙!
更多人認(rèn)為ESA的此次決定是完全擁抱消費者模式之前的最后測試。
—發(fā)《Yooka Laylee》的Playtonic游戲工作室總經(jīng)理兼創(chuàng)意總監(jiān)加文·普萊斯(Gavin Price)說道:“成功的展會總是能根據(jù)反饋做出調(diào)整。我們這些開發(fā)者歷來珍惜向核心用戶展示游戲以及在這些場合與粉絲們直接對話的機會!
游戲市場在宣傳與營銷策略方面的改變是促使ESA做出調(diào)整的主要原因之一。因為如今的發(fā)行商已將消費和網(wǎng)絡(luò)大V放到與傳統(tǒng)媒體平起平坐的地位。
“我認(rèn)為擴大觀眾群體是一大進步。”NPD分析師馬特·皮斯卡特拉(Mat Piscatella)表示,“市場正在不斷進化,特別是在宣傳與營銷方面。網(wǎng)絡(luò)大V對于玩家的影響力不亞于傳統(tǒng)媒體。新興觀眾群體的熱情應(yīng)該得到重視。老實說,十幾年前的市場形勢遠沒有如今這么復(fù)雜。E3向公眾開放之后,業(yè)界大佬們依然可以關(guān)起門來談生意;零售商不用再排隊等待;而媒體也依然可以通過預(yù)約,提前獲得游戲資訊……這可以看作是游戲業(yè)界順應(yīng)市場變化的舉措之一。因為擁抱粉絲的熱情總是創(chuàng)業(yè)和發(fā)展的 方式,也是發(fā)行商提升投資回報率的便捷途徑。我樂于見到這種激動人心的轉(zhuǎn)變!
Team17總經(jīng)理黛比·貝斯特威克(Debbie Bestwick)贊同以上觀點:“今時今日,我們更愿意直接向游戲迷們宣傳并推廣自己的產(chǎn)品。我們熱烈歡迎E3的此次轉(zhuǎn)變,因為聚集玩家并與其互動是當(dāng)今的營銷重點之一。Gamescom科隆游戲展早就順應(yīng)這一潮流并取得了巨大的成功。E3面臨的挑戰(zhàn)是如何讓商業(yè)洽談與消費者參與這兩件事各行其道,互不干擾!
世嘉歐洲區(qū)總裁尤爾根·普斯特(Jurgen Post)表示,1.5萬人的限額可以再放寬點。
“允許消費者參加E3 是一大進步!彼f,“我認(rèn)為這么做沒有任何壞處,可以讓E3的氣氛變得更加活躍。消費者迫切希望第一時間得到心儀游戲的 消息和親手試玩,1.5萬個名額恐怕不夠。”
E3本就足夠繁忙,現(xiàn)在又增加了1.5萬消費者現(xiàn)場參與。擁擠控制成了當(dāng)務(wù)之急。不過,4J Studios(代表作《我的世界》)主席克里斯·馮德庫勒(Chris van der Kuyl)和韋德布什證券公司的分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter) 并不擔(dān)心這個問題。
“每年都有大量消費者混進E3,還不如干脆賣門票!瘪T德庫勒說,“我們這些以商務(wù)洽談為目的的與會者也不會擠到游戲試玩的長隊里。所以,我覺得現(xiàn)場不會有多大改變!
帕切特補充道:“E3大展的地位正面臨挑戰(zhàn)。雖然我更喜歡往年的規(guī)模,但更多人參與的展會也將更加激動人心。老實說,在往年的7萬與會者中,有1.5萬GameStop員工被注冊為業(yè)內(nèi)人士。實際上,他們都是狂熱的游戲迷,用活力為現(xiàn)場帶來了更多樂趣。發(fā)行商和主機廠商需要牢記自己的服務(wù)對象還是玩家,讓玩家參加展會無可厚非!
“過而能改,善莫大焉。”市場研究公司SuperData CEO朱斯特?范德魯寧(Joost van Dreunen)表示,“我曾覺得E3正被邊緣化,幸好ESA及時順應(yīng)潮流做出改變,F(xiàn)在的用戶們不再被動消費媒體,更愿意參與互動并分享自己對于互動娛樂的熱情。面貌一新的E3還有可能追隨亞歐同行們的 路線,通過電子競技和角色扮演活動來聚集更多粉絲。向公眾開放之后,ESA同時滿足了游戲產(chǎn)業(yè)和用戶們圍繞游戲進行交流和慶祝的需求。包括我在內(nèi)的眾多業(yè)界觀察家都對E3的改革表示贊賞。面對新形勢,傳統(tǒng)機構(gòu)選擇轉(zhuǎn)變思路的做法實屬罕見!
除了一致支持之外,也有部分業(yè)內(nèi)人士對ESA的轉(zhuǎn)變表示擔(dān)憂。
Gamer Network網(wǎng)站編輯馬丁·羅賓遜(Martin Robinson)認(rèn)為此舉沒有必要,不能解決E3的核心問題。他說:“全球最大的游戲展會就此沒落。成千上萬的玩家買高價票,排長隊才能看到新游戲,而結(jié)果只會是怨聲載道。近年來,E3逐漸變成老古董。任天堂的退出帶動了EA和Bethesda的自辦展會。向大眾開放是正確的,但規(guī)模太小、為時已晚,而且票價過高。未來的游戲展會都將像索尼的PlayStation Experience那樣以玩家為中心,而不只是視其為陪襯。E3顯然做不到這一點,而且沒人會懷念以往的E3。”
Gamer Network首席執(zhí)行官魯伯特·洛曼(Rupert Loman)總結(jié)道:“為了與時俱進,E3顯然需要改革。但我不太確定增加幾千位消費者參與現(xiàn)場的做法是否正確。除了高得驚人的票價之外,更多的消費者入場并不一定會增加網(wǎng)絡(luò)曝光量或者提升關(guān)注熱度。更重要的是,E3的主要目的并不是消費者參與或者共享歡樂時光。PAX 和EGX等展會更符合玩家群體的這方面需求,而且具備E3所沒有的新聞熱點。然而,E3的地位并不會動搖。它依然是廠商向全世界發(fā)布新游戲的 平臺,還將通過發(fā)行商直播和媒體報道在網(wǎng)絡(luò)上吸引大量關(guān)注。E3參與者,特別是媒體代表面臨的最大問題是,展會在開門瞬間就已算結(jié)束,無料可爆!
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