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討論:開放世界的游戲真的不需要任務(wù)系統(tǒng)嗎?
時間:2017-03-24 10:40   來源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  昨天看到一個問題:

  現(xiàn)在很多媒體和玩家都用checklisty這個詞語來形容當(dāng)今部分沙盒游戲。這個到底該如何理解?

  沙盒游戲是當(dāng)今3A大作研發(fā)的主要方向,今年荒野之息也確確實(shí)實(shí)帶給我們深深的震撼以及獲得了游戲媒體的一致好評。任天堂都已經(jīng)開始開放世界了,我們還有什么理由懷疑這個趨勢。但,到底開放世界是不是真的不需要系統(tǒng)?開放世界未來發(fā)展的方向到底是什么樣的?我們還是先從checklisty這個詞語說起。

  首先:什么是checklisty?

  這里,我姑且認(rèn)為這個詞語的意思是:過于枯燥、流程化和重復(fù)度高的任務(wù)清單和成就系統(tǒng)。很多游戲的任務(wù)流程,其實(shí)是游戲本身樂趣的一部分,是一個重要系統(tǒng)。這個詞語,在我理解應(yīng)該是強(qiáng)調(diào)了缺乏游戲其他樂趣支撐的,重復(fù)度非常高,無法讓人體會到游戲樂趣的大量流程化任務(wù)清單。

  再次:checklisty的原因是什么?

  因為他是一個開放世界。沙盒游戲目前主流的幾種核心追求:劇情、探索、生存、建造等。沙盒游戲開放世界本身已經(jīng)注定了在其中,任何重復(fù)性任務(wù)會逐漸降低玩家的快感和心流反饋。這個和現(xiàn)實(shí)世界人的心里是一樣的。人們討厭一成不變,喜歡探索新鮮事物。因此,大量重復(fù)性任務(wù),在開放世界中非常容易給人帶來較差的體驗。(比如@孟德爾提到的育碧那幾個)。但實(shí)際上,設(shè)計師當(dāng)然知道開放世界注定要求了更多不同的而非重復(fù)的內(nèi)容。但是奈何金錢有限,工期有限,再加上某些公司也沒有耐心干耗。于是,checklisty的開放世界就出現(xiàn)了。

  checklisty什么時候出現(xiàn)都不好么?真的一無是處?

  當(dāng)然不是,除了開放世界,其實(shí)很多時候,checklisty對某些消磨時間的游戲,甚至對某些主要用戶群,其實(shí)反倒是更有效果。目前國內(nèi)大部分手游,特別是某些卡牌游戲和某些回合制游戲。“每日任務(wù)”其實(shí)正是典型的checklisty。一個月甚至半年都不會變。但是玩家就是買賬。因為這個任務(wù)清單,是串聯(lián)了每日你要重復(fù)做的事情。最后歸集到你的養(yǎng)成、成長和收集的欲望上來。這個和很久以前你能在地圖里刷一晚上野豬,是有異曲同工之妙的。設(shè)計師只要把功能點(diǎn)設(shè)計好,數(shù)值表配好,每日任務(wù)設(shè)計好,就等著你乖乖每天上線來玩了。在這些游戲里,checklisty非但沒有影響你的體驗,反倒是梳理了你每天的重復(fù)工作。

  其實(shí),正因為那些重復(fù)的任務(wù)流程,在開放世界里沒有出口,才會讓你覺得游戲越來越無趣。一旦這些任務(wù)流程能夠在未來和開放世界里的其他模塊進(jìn)行內(nèi)在循環(huán),這種感覺就會減少很多。比如說,在游戲中重復(fù)性的打工賺錢,最后在游戲中購買房產(chǎn)。大家代入體驗一下,是不是就會覺得,之前打工賺錢的重復(fù)性勞動也變得真實(shí)了許多呢?因為你的任務(wù)流程沒有出口,自然會導(dǎo)致你覺得他不值得花費(fèi)精力。育碧那些游戲就是簡單粗暴的把一堆重復(fù)模塊往里一堆,然后沒有為這些模塊提供有效的連接和出口罷了。

  既然我們明確了checklisty和一般任務(wù)系統(tǒng)的區(qū)別,那沙盒游戲需要不需要任務(wù)系統(tǒng)?

 ⊥像前文說的,正規(guī)的沙盒游戲開放世界中,我自然是不建議大量采用沒有目標(biāo)追求的checklist的。這是一種不負(fù)責(zé)任的行為。

  但是,我非常擔(dān)心玩家矯枉過正,認(rèn)為目前和未來的沙盒游戲的主流方向就是“沒任務(wù),純探索”?催@些文章的孩子,有可能未來中國的沙盒游戲就是你們親手造出來的,我不希望太過于神話荒野之息而否定全部其他沙盒游戲。

  在我看來,依托于故事劇情,強(qiáng)調(diào)背景代入和宏達(dá)歷史傳承的沙盒游戲,正常的任務(wù)系統(tǒng)是必須要有的。我們還沒有到有能力讓玩家脫離任務(wù)和指引去單純的享受開放世界劇情和內(nèi)在的能力。

  在這種游戲中,適當(dāng)?shù)娜蝿?wù)成就系統(tǒng)和指引系統(tǒng),是有助于玩家更快理解游戲內(nèi)涵和游戲代入感的最好方式。當(dāng)年鈴木裕差點(diǎn)因為這個把sega拖垮。(當(dāng)然,我相信莎木3依舊還會是這樣,這是個人的信仰~),典型的自然是上古系列和信仰之躍。

  但是,有一部分沙盒游戲,我是不建議加入正常的任務(wù)系統(tǒng)的。比如探索類、生存類和建造類的開放世界,這部分游戲最原始的誘惑就在于“無限可能”,“無限開放”,這時候用任務(wù)去強(qiáng)加引導(dǎo)玩家,是會讓人覺得世界的無限性降低,進(jìn)而讓核心玩家核心點(diǎn)不夠滿足。典型的自然是Minecraft。

  沙盒游戲的未來是越開放越真實(shí)越好嗎?

  正如我所擔(dān)心的。其實(shí)沙盒游戲發(fā)展這么多年,畫面越來越真實(shí),行為越來越擬真,世界也越來越大,可破壞嘲也越來越朝著現(xiàn)實(shí)生活發(fā)展。但是,我并不認(rèn)為,沙盒游戲未來是不需要任務(wù)系統(tǒng)的,也不認(rèn)為沙盒游戲未來是越開放越好。

  塞爾達(dá)帶給我們的震撼,是因為這一代荒野之息已經(jīng)進(jìn)化為一個探索生存+解謎的游戲。如上文所說,他的游戲類型依舊要求它不應(yīng)該強(qiáng)加綁定checklisty的任務(wù),甚至一般的任務(wù)也不需要綁定,否則就會影響整體感覺。

  但并不是就可以由此推斷,所有的開放世界都不需要綁定任務(wù)。尤其是宏大歷史和強(qiáng)調(diào)整體代入感的沙盒游戲,缺少了任務(wù),就意味著一個小學(xué)生在學(xué)校里缺乏了老師一樣無助甚至流失。

  任何拋開游戲類型下的每個游戲最終目的而去談游戲類型整體發(fā)展方向的事情都是耍流氓。

  最后,塞爾達(dá)是個好游戲。育碧最好睜開眼睛看一看。一個學(xué)生,真的用心去學(xué)習(xí)了,還是只是為了完成作業(yè),其他人是看得出來的。

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